我想使用多重采样渲染到纹理,然后使用纹理四边形(通过像素着色器将其渲染到后面缓冲区)。一切正常,没有多重采样但我无法弄清楚如何设置它最多使用多重采样。
我尝试过CreateDepthStencilSurface(),但我真的不知道如何处理这个表面,或者甚至是我应该做什么。
请帮忙。
PS - 我正在使用DX9,Win32和C ++
答案 0 :(得分:3)
你不能,也不能直接。以下是常规解决方法:
答案 1 :(得分:0)
创建一个RenderTarget和DepthStencilSurface - 这些必须具有相同的多重采样选项集(相同的SampleDescription)
- 将DepthStencilSurface设置为DepthStencilView
-DepthStencilSurface必须至少具有与RenderTarget一样多的分辨率
- 最高样本描述 - 设置今天大多数卡的支持是8样本和质量32
-Tl blit RenderTarget在DX9上使用StretchRect,在DX10和DX11上使用ResolveSubresource