P.S。忽略灰色圆形边界(这只是调试测试的最大半径)。
图1:没有分支的洗牌。分支是有序的:Top, Left, Down, Right
图2:有分支改组:每当一个节点分支到其4个潜在子节点时,该顺序是随机的。
因此,您可以看到四个图像具有相同的路径长度。较低的3更多样化,并且是优选的。在每个分支处混乱数组的顺序似乎有点低效。有什么方法可以改善吗?
我的想法是我可以创建一个包含所有可能的shuffle的列表(因为有4个元素,应该是24 *排列,对吗?),并生成一个随机数,用作列表的索引
还有其他选择吗?或许我应该完全研究一种不同的算法?
P.S。这是为了游戏开发目的,因此路径的多样性是首选。