在libgdx中绘制球体上的文本

时间:2017-04-21 11:54:46

标签: android 3d libgdx

我正在尝试使用libgdx来渲染一些fbx模型而且我成功地做到了这一点,但我陷入了困境。

我在ModelInstance的帮助下渲染一个篮球fbx文件,现在我想在那个篮球上画一个文本。我能够在篮球上绘制文字,但是它的线性不是那种篮球的一部分。 我希望文本采用与该球相同的曲线方式。

这就是我绘制文字的方式 -

batch = new SpriteBatch();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);

FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal("font/Lato-Bold.ttf"));
    FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter parameter = new FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter();
    parameter.size = 30;
    parameter.color = com.badlogic.gdx.graphics.Color.WHITE;
    parameter.magFilter = Texture.TextureFilter.Linear; // used for resizing quality
    parameter.minFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
    generator.scaleForPixelHeight(3);

    BitmapFont aFont = generator.generateFont(parameter);
    aFont.getRegion().getTexture().setFilter(Texture.TextureFilter.Linear, Texture.TextureFilter.Linear);

aFont.draw(batch, options.get(i), aBound.getCenterX(), aBound.getCenterY() + textHeight / 2);

其中aBound - >模型的边界框(即篮球)

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

你想要实现的目标在libGdx中有点复杂。然而,你的方法是不正确的,因为你正在将球作为一个单独的精灵对象绘制在你的球上。

实现此目的的正确步骤是将文本绘制到纹理上,然后将纹理贴图并将其绑定到球上。

该程序可分为4个部分 -

  1. 设置字体生成和帧缓冲对象
  2. 设置精灵批处理
  3. 绘制文本,将纹理映射到模型
  4. 渲染模型
  5. 作为一个注释,我想提及可以使用任何其他纹理,如果您不想实时更新文本,您可以轻松地使用预制纹理与任何文本你喜欢。

    代码如下 -

    设置字体生成和帧缓冲对象

    //Create a new SpriteBatch object
    batch = new SpriteBatch();
    
    //Generate font
    FreeTypeFontGenerator generator = new 
    FreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal("font/Lato-Bold.ttf"));
    FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter parameter = new 
    FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter();
    parameter.size = 30;
    parameter.color = com.badlogic.gdx.graphics.Color.WHITE;
    parameter.magFilter = Texture.TextureFilter.Linear; // used for resizing quality
    parameter.minFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
    generator.scaleForPixelHeight(10);
    
    //Get bitmap font
    BitmapFont aFont = generator.generateFont(parameter);
    aFont.getRegion().getTexture().setFilter(Texture.TextureFilter.Linear, 
    Texture.TextureFilter.Linear);
    
    //Generate new framebuffer object of 128x128 px. This will be our texture
    FrameBuffer lFb = new FrameBuffer(Pixmap.Format.RGBA4444,128,128,false);
    

    设置精灵批次

    //Set the correct resolution for drawing to the framebuffer
    lFb.begin();
    Gdx.gl.glViewport(0,0,128,128);
    Gdx.gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1);
    
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    Matrix4 lm = new Matrix4();
    //Set the correct projection for the sprite batch
    lm.setToOrtho2D(0,0,128,128);
    batch.setProjectionMatrix(lm);
    

    最后将文字绘制到纹理上

    batch.begin();
    aFont.draw(batch,"Goal!",64,64);
    batch.end();
    lFb.end();
    

    将纹理映射到模型

    //Generate the material to be applied to the ball
    //Notice here how we use the FBO's texture as the material base
    Material lMaterial = new Material(TextureAttribute.createDiffuse(lFb.getColorBufferTexture()));
    
    //Since I do not have a sphere model, I'll just create one with the newly 
    //generated material        
    ballModel = mb.createSphere(1.0f,1.0f,1.0f,8,8,lMaterial,
     VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates);
    
    //Finally instantiate an object of the model 
    ballInstance = new ModelInstance(ballModel);
    

    渲染模型

    mBatch.begin(mCamera);
    mBatch.render(ballInstance);
    mBatch.end();
    //Rotate the ball along the y-axis
    ballInstance.transform.rotate(0.0f,1.0f,0.0f,0.5f);
    

    结果 -

    Render text to sphere libGDX