我使用ogre3d和visual 2010,我有两个机器人彼此相邻行走的实施避碰问题,我想:第一个机器人停下来,并且athor继续行走然后第一个机器人行走。
答案 0 :(得分:1)
使用Ogre进行此操作的最简单方法是检查实体的轴对齐边界框之间的交集。
例如:
Ogre::Entity *robot1(NULL), *robot2(NULL);
Ogre::AnimationState* move_anim(NULL);
Ogre::Real stop_t_s(0.0f);
void app::init() {
robot1 = scene_mgr_->createEntity("robot.mesh");
robot2 = scene_mgr_->createEntity("robot.mesh");
move_anim = robot1->getAnimationState("Walk");
move_anim->setLoop(true);
move_anim->setEnabled(true);
root_->startRendering();
}
void app::frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent& evt) {
if (move_anim->getEnabled()) {
move_anim->addTime(evt.timeSinceLastFrame);
}
else {
stop_t_s += evt.timeSinceLastFrame;
if (stop_t_s > 2.0f) {
move_anim->setEnabled(true);
stop_t_s = 0.0f;
}
}
if (robot1->getBoundingBox().intersects(robot2->getBoundingBox())) {
move_anim->setEnabled(false);
/* more collide routine */
}
else {
/* normal routine */
}
}
如果你想拥有更精确的碰撞形状,你应该考虑使用物理引擎来处理它
更新:我添加了一个示例,用于在碰撞时停止"Walk"
robot.mesh
动画,并在2秒后重新启动它。有关动画控制的更多详细信息,请参阅Ogre Intermediate Tutorial 1