我正在尝试在已编译的glsl着色器程序中获取uniform参数的大小。我发现一些函数只能用于默认类型的制服。但有没有办法为自定义类型的统一参数做到这一点?
例如:
struct Sphere
{
vec3 position;
float raduis;
};
#define SPHERES 10
uniform Sphere spheres[SPHERES];
答案 0 :(得分:1)
我假设你的最终目标基本上是spheres.length
,结果是10
。
最佳方式是将长度存储在其他位置,因为在编译着色器之后无法更改大小。
没有简单的方法来获得数组的长度。因为本身没有任何数组。编译时,数组的每个元素(以及结构的每个元素)最终成为他们自己的个体制服。这需要做的很明显:
glGetUniformLocation(program, "spheres[4].position")
问题在于,如果您的着色器仅使用spheres[4].position
和spheres[8].position
,则所有其他spheres[x].position
可能会被优化掉,从而不会存在。
那么如何获得统一的数组长度?
您可以使用glGetActiveUniform()
和正则表达式或sscanf()
来完成此操作。假设您要检查有多少spheres[x].position
可用,那么您可以这样做:
GLint count;
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &count);
const GLsizei NAME_MAX_LENGTH = 64
GLint location, size;
GLenum type;
GLchar name[NAME_MAX_LENGTH];
GLsizei nameLength;
int index, charsRead;
for (GLint i = 0; i < count; ++i)
{
glGetActiveUniform(program, (GLuint)i, NAME_MAX_LENGTH, &nameLength, &size, &type, name);
if (sscanf(name, "spheres[%d].position%n", &index, &charsRead) && (charsRead == nameLength))
{
// Now we know spheres[index].position is available
}
}
您还可以将type
与GL_FLOAT
或GL_FLOAT_VEC3
进行比较,以确定它是哪种数据类型。
请记住,如果您添加int count
并为每次匹配增加它。然后,即使最后count
为3
。这并不意味着它的元素0, 1, 2
可用。它可以很容易地是元素0, 5, 8
。
附加说明:
name
是一个以空字符结尾的字符串%n
是到目前为止读取的字符数