我试图用GLSL实现高度图。 为此,我需要将我的图片发送到VertexShader并获得灰色组件。
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
Texture.bind();
glUniform1i(mShader.getUniformLocation("heightmap"), 0);
mShader.getUniformLocation 使用 glGetUniformLocation ,适用于Fragment,Vertex Shaders中使用的其他制服值。但是对于 heightmap 返回 -1 ...
VertexShader代码:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec4 color;
layout (location = 2) in vec2 texCoords;
layout (location = 3) in vec3 normal;
out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
out vec2 TexCoords;
out vec4 ourColor;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
uniform sampler2D heightmap;
void main()
{
float bias = 0.25;
float h = 0.0;
float scale = 5.0;
h = scale * ((texture2D(heightmap, texCoords).r) - bias);
vec3 hnormal = vec3(normal.x*h, normal.y*h, normal.z*h);
vec3 position1 = position * hnormal;
gl_Position = projection * view * model * vec4(position1, 1.0f);
FragPos = vec3(model * vec4(position, 1.0f));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;
ourColor = color;
TexCoords = texCoords;
}
可能是获得高度的算法不好,但是获得统一位置的错误会阻止我的工作。 怎么了?有什么想法吗?
UPD: texCoords(不是TexCoords)当然是在使用
h = scale * ((texture2D(heightmap, texCoords).r) - bias);
我的错误,但它并没有解决问题。有相同的错误..
答案 0 :(得分:4)
我的赌注是你的变量已被驱动程序优化或着色器没有正确编译/链接。在尝试编译着色器后(在我的 nVidia 上)我在日志中得到了这个:
0(9) : warning C7050: "TexCoords" might be used before being initialized
您应该始终检查 GLSL 编译/链接日志吗?见
尤其如何使用glGetShaderInfoLog
。
符合
h = scale * ((texture2D(heightmap, TexCoords).r) - bias);
您使用的是TexCoords
,它是输出变量但尚未设置,因此行为未定义,很可能您的gfx驱动程序将该行抛弃(可能是其他行)从着色器中完全删除TexCoords
但这只是我的假设。
你有什么司机和gfx卡?
您的设置中的日志会返回什么内容?