顶点着色器 - >几何着色器,错误"获取非活动统一的位置"

时间:2014-04-01 18:37:01

标签: opengl glsl vertex-shader geometry-shader

我有类似以下设置的内容,

顶点着色器(......用于不相关的东西):

#version 330 core

uniform mat4 ModelViewMatrix;
...

in vec4 position;
...

out vec4 out_position;

...

void main()
{
    ...
    out_position = ModelViewMatrix * position;
    ...
}

几何着色器(......用于不相关的东西):

#version 330 core

...

uniform mat4 ProjectionMatrix;

...

layout(lines) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;

in vec4 out_position[];

...

void main()
{
    vec4 lineDirection = out_position[1] - out_position[0];
    vec4 scaledLineWidthDir = ...;

    ...

    gl_Position = ProjectionMatrix * (lineDirection - scaledLineWidthDir);
    EmitVertex();

    gl_Position = ProjectionMatrix * (lineDirection + scaledLineWidthDir);
    EmitVertex();

    gl_Position = ProjectionMatrix * (-lineDirection + scaledLineWidthDir);
    EmitVertex();

    gl_Position = ProjectionMatrix * (-lineDirection - scaledLineWidthDir);
    EmitVertex();

    EndPrimitive();
}

但是当我尝试运行着色器时,似乎没有使用ModelViewMatrix(我得到"获取非活动统一的位置"尝试设置它时),甚至认为我正在使用它用于计算几何着色器中的gl_Position。是什么给了什么?

据我所知,这里的几何着色器包含2个顶点,并输出4,供片段着色器使用,我是否正确理解和使用几何着色器?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

好的,我发现了我的问题。

我使用的是错误的着色器,它与我正在尝试使用的着色器具有相同的顶点着色器,所以有些制服有效,而有些则没有,我感到困惑。