在HLSL中获取顶点的颜色?

时间:2012-08-08 01:45:51

标签: c++ shader direct3d hlsl

我有以下顶点和像素着色器:

    struct VS_INPUT
   {
      float4 Position  : POSITION0;
      float2 TexCoord  : TEXCOORD0;
      float4 Color     : TEXCOORD1;
   };
   struct VS_OUTPUT
   {
      float4 Position  : POSITION0;
      float4 Color     : COLOR0;
      float2 TexCoord  : TEXCOORD0;
   };

   float4x4 projview_matrix;

   VS_OUTPUT vs_main(VS_INPUT Input)
   {
      VS_OUTPUT Output;
      Output.Position = mul(Input.Position, projview_matrix);
      Output.Color = Input.Color;
      Output.TexCoord = Input.TexCoord;
      return Output;
   }

PX

   texture tex;
   sampler2D s = sampler_state {
      texture = <tex>;
   };
   float4 ps_main(VS_OUTPUT Input) : COLOR0
   {
      float4 pixel = tex2D(s, Input.TexCoord.xy);
      return pixel;
   }

这是一场2D游戏。四边形的顶点包含我想用来着色位图的着色颜色。如何获取当前顶点的颜色,以便在像素着色器中将其乘以当前像素颜色?

由于

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

在像素着色器中,执行:

float4 pixel = tex2D(s, Input.TexCoord.xy) * Input.Color;

Input.Color值将在您的平面上线性解释,就像Input.TexCoord一样。要将两个颜色矢量混合在一起,您只需将它们相乘即可。建议:

float4 pixel = tex2D(s, Input.TexCoord.xy) * Input.Color;
pixel = saturate(pixel);

saturate()函数会将颜色中的每个RGB值剪裁在0.0到1.0的范围内,这样可以避免任何可能的显示瑕疵。