将“uniform sampler2D”传递给libgdx中的glsl着色器(使用modelBatch)

时间:2013-09-14 12:35:30

标签: android opengl-es shader libgdx glsles

我将sampler2d制服从我的代码传递到着色器时遇到了麻烦。我的着色器中有这一行:

uniform sampler2D u_texture;

在代码中,我使用的是在blender中创建的g3db模型(带纹理):

AssetManager assets = new AssetManager();
    assets.load(data+"/earth.g3db", Model.class);
    assets.finishLoading();
    Model earthModel = assets.get(data+"/earth.g3db", Model.class);
    earthPlanet = new ModelInstance(earthModel,0,-1,0);

我使用modelBatch:

渲染它
 modelBatch.begin(cam);
    modelBatch.render(earthPlanet, shader);
    modelBatch.end();

我的代码中有着色器类,并且有一个渲染方法:

public void render(Renderable renderable) {
    program.setUniformMatrix(u_worldTrans, renderable.worldTransform);
        //how to pass texture??
    //program.setUniformf(sampler2D, ????);
    renderable.mesh.render(program,
            renderable.primitiveType,
            renderable.meshPartOffset,
            renderable.meshPartSize);
}

我很乐意回应任何问题。谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您的困惑源于您认为将纹理传递给采样器制服的事实。事实并非如此。

当您为采样器制服赋予值时,您应提供的值是纹理单位。假设你有一个纹理并将其绑定到GL_TEXTURE0,那么你会给采样器统一值:0。顺便说一句,一般来说,您将采样器视为整数制服,因此正确的代码可能是:program.setUniformi (sampler2D, 0);

这告诉GLSL采样器将使用纹理单元0,使用的实际纹理将取决于绑定到该纹理单元的任何内容。