我正在使用所有图形的软件渲染开发3D引擎,主要是为了更深入地了解事物的工作原理。
现在我拥有我需要的一切(基于地图的坐标系,3D坐标系,多线程纹理引擎,多摄像机视角功能,块级碰撞/命中检测,弹丸和简单粒子引擎),糟糕的物理等等。)
我构建了所有内容并将旋转数学保持在最低限度,因为我一直在尝试学习触发器(我知道你会说什么,但保留给自己,我是一个优秀的程序员,不是数学家;哈哈)....
然而......我只是无法把它弄好,经过几天后它让我疯了。我一直在研究,阅读和编码,我无法理解。
这是我当前的旋转功能,它在Y轴上顺时针旋转节点。
Public Function RotatePoints(nodeCollection() As Point3d, centerPoint As Point, angleInDegrees As Double) As Point3d()
For l = 0 To nodeCollection.Count - 1
Dim angleInRadians As Double = angleInDegrees * (Math.PI / 180)
Dim cosTheta As Double = Math.Cos(angleInRadians)
Dim sinTheta As Double = Math.Sin(angleInRadians)
Dim pointToRotate As New Point
pointToRotate.X = nodeCollection(l).X
pointToRotate.Y = nodeCollection(l).Y
Dim key As New Point
key.X = CInt(cosTheta * (pointToRotate.X - centerPoint.X) - sinTheta * (pointToRotate.Y - centerPoint.Y) + centerPoint.X)
key.Y = CInt(sinTheta * (pointToRotate.X - centerPoint.X) + cosTheta * (pointToRotate.Y - centerPoint.Y) + centerPoint.Y)
With nodeCollection(l)
.X = key.X
.Y = key.Y
End With
Next
Return nodeCollection
End Function
我的目标是让对象水平围绕视图透视轴旋转。类似于你在游戏中环顾四周,世界在你身边移动。
我不在乎编程语言的反应是什么,我很流利,但我很尴尬:(
我一直试图在没有帮助的情况下做到这一点,但是我被困住了,滚动,俯仰和偏航的计算通常不会在编程语法中提供,并且令人窒息地理解,这就是我正在做的全部原因这---学习。
答案 0 :(得分:0)
如果您想要完整的3D旋转,则必须查看旋转矩阵。
如果您正在使用3D引擎,则必须学习如何使用它。起初它可能有点令人印象深刻,但并不是那么困难。
https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix
使用矩阵,您可以尽可能地操纵对象: 规模 回转 翻译
首先,您需要学习如何将矩阵(通常为4x4,您可以搜索为什么找到答案)与其他矩阵和向量相乘。
对于你世界的每个物体,你将存储earch顶点的位置(绝对位置,基于物体原点),然后你将存储一个变换矩阵(比例,旋转和平移(=位置)世界上的对象)。最后,您将拥有一个相机矩阵,这将使您能够在相机的相反方向和位置移动世界,使其看起来像相机正在移动。
所以:
让我们说我们的目标只是一个点。
对象:
•顶点[1, 2, -1, 1]
(x,y,z和w通常等于1)
•比例矩阵(假设在y上按比例缩放x2.0)
[1, 0, 0, 0]
[0, 2, 0, 0]
[0, 0, 1, 0]
[0, 0, 0, 1]
•旋转矩阵(假设z为90°,我们查看wiki,让我们走了)
c = cos(90°) and s = sin(90°)
[ c, s, 0, 0] [ 0, 1, 0, 0]
[-s, c, 0, 0] [-1, 0, 0, 0]
[ 0, 0, 1, 0] = [ 0, 0, 1, 0]
[ 0, 0, 0, 1] [ 0, 0, 0, 1]
•翻译矩阵(比方说-2,1,4)
[1, 0, 0, -2]
[0, 1, 0, 1]
[0, 0, 1, 4]
[0, 0, 0, 1]
现在我们只需要将所有这些结合起来,我们就得到了一个新观点:
T * R * S
[1, 0, 0, -2] [ 0, 1, 0, 0] [1, 0, 0, 0]
[0, 1, 0, 1] [-1, 0, 0, 0] [0, 2, 0, 0]
[0, 0, 1, 4] * [ 0, 0, 1, 0] * [0, 0, 1, 0]
[0, 0, 0, 1] [ 0, 0, 0, 1] [0, 0, 0, 1]
=
[ 0, 1, 0,-2] [1, 0, 0, 0] [ 0, 2, 0,-2]
[-1, 0, 0, 1] [0, 2, 0, 0] [-1, 0, 0, 1]
[ 0, 0, 1, 4] * [0, 0, 1, 0] = [ 0, 0, 1, 4]
[ 0, 0, 0, 1] [0, 0, 0, 1] [ 0, 0, 0, 1]
这是我们的对象矩阵。
现在我们只需要将它们的顶点乘以它就可以得到它在世界中的位置:
[ 0, 2, 0,-2] [ 1] [2]
[-1, 0, 0, 1] [ 2] [0]
[ 0, 0, 1, 4] * [-1] = [3]
[ 0, 0, 0, 1] [ 1] [1]
这给出了(2,0,3,1)的观点。
现在我们将计算相机矩阵,以应用它在世界上的转换。
您需要矢量计算(如交叉积或点积)
https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product
https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product
https://en.wikipedia.org/wiki/Norm_(mathematics)#Euclidean_norm
你的相机是2分,第一个是它的位置,另一个是“看”点。
用它可以计算出这些值:
zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
[ xaxis.x , yaxis.x , zaxis.x , 0]
[ xaxis.y , yaxis.y , zaxis.y , 0]
[ xaxis.z , yaxis.z , zaxis.z , 0]
[-dot(xaxis, eye), -dot(yaxis, eye), -dot(zaxis, eye), 1]
在这里你有你的相机矩阵,你只需要在世界的每个顶点上应用它,你就完成了。
我不记得该公式是否适用于透视。
如果你自己做所有事情,你还需要处理剪辑(当一个点在拍摄相机时,在处理透视时数学会被破坏)。
另外要记住你需要乘以矩阵的顺序,看看:
Cam * Translation * Rotation * Scale * Point
该点总是最后一个(矩阵数学,sry),并且最接近它的矩阵是第一个应用于它的矩阵,所以这里我们首先对点应用Scale,然后是Rotation,然后是Translation,最后是Camera定位。
祝你好运。