在3D openGL世界中创建2D界面的问题

时间:2010-11-26 23:06:46

标签: python opengl pyglet

我正在开发一个项目,要求我创建一个“在顶部”或3D世界渲染的2D界面。在其他一些论坛上,我读到你可以使用“GluOrtho2D()”作为工作,并在完成后切换回GluPerspective()。唯一的问题是,我为它编写的测试代码只显示3D世界,而不是2D四边形。但是,当我禁用3D渲染代码时,四边形会出现在它应该出现的位置。 我将代码修剪为仅限openGL的语句,我在下面写下了这些语句。代码是使用Pyglet库用Python编写的。


场景初始化代码:

glViewport(0, 0, width, height)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(60.0, float(width)/height, .1, 10000.)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glClearDepth(1.0)
glShadeModel(GL_FLAT)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glDepthFunc(GL_LEQUAL) 
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST)

帧渲染代码。对builder.buildMap()的调用创建了3D场景,glBegin-glEnd对绘制了一个2D四边形:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)
stage.set3DMode(window.width, window.height)
builder.buildMap()
stage.set2DMode(window.width, window.height)
glBegin (GL_QUADS)
glVertex2i(0, 0)
glVertex2i(0, 200)
glVertex2i(200, 200)
glVertex2i(200, 0) 
glEnd()

stage.set3DMode函数:

glDisable(GL_DEPTH_TEST) 
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluOrtho2D(0, width, 0, height)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)

和stage.set3DMode函数:

glEnable(GL_DEPTH_TEST) 
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(60.0, float(width)/float(height), .1, 10000.)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)

我真的希望有人可以指出我的错误!谢谢你帮助我:)。

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

在切换到GL_MODELVIEW后,您似乎没有调用glLoadIdentity()。最简单的方法是每次更改投影矩阵时调用它,切换到GL_MODELVIEW并调用glLoadIdentity()(除非你真的想保留旧的)。

答案 1 :(得分:2)

很多人弄错了如何使用glViewport等。他们总是把它放在重塑回调中,这完全是错误的。

在您需要这些设置之前,您始终可以在渲染功能中进行完整设置。所以你的代码应该是(pesudocode):

render_scene():
    // first clear the whole window
    glViewport(0, 0, window.width, window.height)
    glClearDepth(1.0)
    glClearColor(1., 1., 1., 1.);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)

    glViewport(3Dstuff.x, 3Dstuff.y, 3Dstuff.w, 3Dstuff.h)
    // maybe also set scissor to clip
    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    glLoadIdentity()
    gluPerspective(60.0, float(width)/height, .1, 10000.)
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    setup3DstuffModelview()
    glDepthFunc(...)
    glEnable(GL_DEPTH_TEST)
    // other state stuff
    render3Dstuff()

    // now the 2D stuff
    glViewport(2Dstuff.x, 2Dstuff.y, 2Dstuff.w, 2Dstuff.h)
    // clear depth and stencil -- if you need parts of the 3D depth / stencil
    // for some algorithm retain it or save and restore by FBO renderbuffers or
    // glReadPixels, glDrawPixels
    glClearDepth(1.0)
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)

    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    glLoadIdentity()
    glOrtho(...)
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glLoadIdentity()
    setup2DstuffModelview()
    glDepthFunc(...)
    glDisable(GL_DEPTH_TEST)
    // other state stuff
    render2Dstuff()

    // repeat for all the layers you need

这非常重要:OpenGL是一个状态机。除非你能证明没有发生未确定的状态变化,否则你总是在渲染某个几何体之前重新设置所需的所有状态。

答案 2 :(得分:1)

我使用以下矩阵进行2D渲染:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, w, h, 0, 0, 1);
glViewport(0, 0, w, h);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.375f, 0.375f, 0);
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