我正在开发一个项目,要求我创建一个“在顶部”或3D世界渲染的2D界面。在其他一些论坛上,我读到你可以使用“GluOrtho2D()”作为工作,并在完成后切换回GluPerspective()。唯一的问题是,我为它编写的测试代码只显示3D世界,而不是2D四边形。但是,当我禁用3D渲染代码时,四边形会出现在它应该出现的位置。 我将代码修剪为仅限openGL的语句,我在下面写下了这些语句。代码是使用Pyglet库用Python编写的。
场景初始化代码:
glViewport(0, 0, width, height)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(60.0, float(width)/height, .1, 10000.)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glClearDepth(1.0)
glShadeModel(GL_FLAT)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glDepthFunc(GL_LEQUAL)
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST)
帧渲染代码。对builder.buildMap()的调用创建了3D场景,glBegin-glEnd对绘制了一个2D四边形:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)
stage.set3DMode(window.width, window.height)
builder.buildMap()
stage.set2DMode(window.width, window.height)
glBegin (GL_QUADS)
glVertex2i(0, 0)
glVertex2i(0, 200)
glVertex2i(200, 200)
glVertex2i(200, 0)
glEnd()
stage.set3DMode函数:
glDisable(GL_DEPTH_TEST)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluOrtho2D(0, width, 0, height)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
和stage.set3DMode函数:
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(60.0, float(width)/float(height), .1, 10000.)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
我真的希望有人可以指出我的错误!谢谢你帮助我:)。
答案 0 :(得分:3)
在切换到GL_MODELVIEW后,您似乎没有调用glLoadIdentity()
。最简单的方法是每次更改投影矩阵时调用它,切换到GL_MODELVIEW并调用glLoadIdentity()
(除非你真的想保留旧的)。
答案 1 :(得分:2)
很多人弄错了如何使用glViewport等。他们总是把它放在重塑回调中,这完全是错误的。
在您需要这些设置之前,您始终可以在渲染功能中进行完整设置。所以你的代码应该是(pesudocode):
render_scene():
// first clear the whole window
glViewport(0, 0, window.width, window.height)
glClearDepth(1.0)
glClearColor(1., 1., 1., 1.);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)
glViewport(3Dstuff.x, 3Dstuff.y, 3Dstuff.w, 3Dstuff.h)
// maybe also set scissor to clip
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(60.0, float(width)/height, .1, 10000.)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
setup3DstuffModelview()
glDepthFunc(...)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
// other state stuff
render3Dstuff()
// now the 2D stuff
glViewport(2Dstuff.x, 2Dstuff.y, 2Dstuff.w, 2Dstuff.h)
// clear depth and stencil -- if you need parts of the 3D depth / stencil
// for some algorithm retain it or save and restore by FBO renderbuffers or
// glReadPixels, glDrawPixels
glClearDepth(1.0)
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
glOrtho(...)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
setup2DstuffModelview()
glDepthFunc(...)
glDisable(GL_DEPTH_TEST)
// other state stuff
render2Dstuff()
// repeat for all the layers you need
这非常重要:OpenGL是一个状态机。除非你能证明没有发生未确定的状态变化,否则你总是在渲染某个几何体之前重新设置所需的所有状态。
答案 2 :(得分:1)
我使用以下矩阵进行2D渲染:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, w, h, 0, 0, 1);
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.375f, 0.375f, 0);