我的影子卷不随着我的光线移动

时间:2010-11-24 04:04:05

标签: opengl shadow

我正在尝试在我的opengl世界中实现阴影卷。现在我只是专注于正确计算体积。

现在我有一个已经渲染的茶壶,我可以让它生成一些阴影卷,但是它们总是直接指向茶壶的左边。无论我在哪里移动光线(而且我可以说我实际上是在移动灯光,因为茶壶被漫射照明照亮),阴影体积总是直接向左移动。

我用来创建卷的方法是:

    1。通过查看对象中的每个三角形来查找轮廓边。如果三角形未点亮(使用点积测试),则跳过它。如果它亮起,则检查其所有边缘。如果边缘当前位于轮廓边列表中,请将其删除。否则添加它。
    2。一旦我拥有了所有的轮廓边,我就会通过每条边创建一个四边形,在边的每个顶点都有一个顶点,另外两个边远离光线。

以下是我的所有代码:

void getSilhoueteEdges(Model model, vector<Edge> &edges, Vector3f lightPos) {

    //for every triangle
    // if triangle is not facing the light then skip
    // for every edge
    //  if edge is already in the list
    //   remove
    //  else
    //   add

    vector<Face> faces = model.faces;

    //for every triangle
    for ( unsigned int i = 0; i < faces.size(); i++ ) {
        Face currentFace = faces.at(i);

        //if triangle is not facing the light
        //for this i'll just use the normal of any vertex, it should be the same for all of them
        Vector3f v1 = model.vertices[currentFace.vertices[0] - 1];
        Vector3f n1 = model.normals[currentFace.normals[0] - 1];

        Vector3f dirToLight = lightPos - v1;
        dirToLight.normalize();

        float dot = n1.dot(dirToLight);
        if ( dot <= 0.0f ) 
            continue; //then skip

        //lets get the edges
        //v1,v2; v2,v3; v3,v1
        Vector3f v2 = model.vertices[currentFace.vertices[1] - 1];
        Vector3f v3 = model.vertices[currentFace.vertices[2] - 1];

        Edge e[3];
        e[0] = Edge(v1, v2);
        e[1] = Edge(v2, v3);
        e[2] = Edge(v3, v1);

        //for every edge
        //triangles only have 3 edges so loop 3 times
        for ( int j = 0; j < 3; j++ ) {
            if ( edges.size() == 0 ) {
                edges.push_back(e[j]);
                continue;
            }

            bool wasRemoved = false;
            //if edge is in the list
            for ( unsigned int k = 0; k < edges.size(); k++ ) {
                Edge tempEdge = edges.at(k);
                if ( tempEdge == e[j] ) {
                    edges.erase(edges.begin() + k);
                    wasRemoved = true;
                    break;
                }
            }

            if ( ! wasRemoved )
                edges.push_back(e[j]);
        }
    }
}

void extendEdges(vector<Edge> edges, Vector3f lightPos, GLBatch &batch) {
    float extrudeSize = 100.0f;
    batch.Begin(GL_QUADS, edges.size() * 4);
    for ( unsigned int i = 0; i < edges.size(); i++ ) {
        Edge edge = edges.at(i);

        batch.Vertex3f(edge.v1.x, edge.v1.y, edge.v1.z);
        batch.Vertex3f(edge.v2.x, edge.v2.y, edge.v2.z);

        Vector3f temp = edge.v2 + (( edge.v2 - lightPos ) * extrudeSize);
        batch.Vertex3f(temp.x, temp.y, temp.z);

        temp = edge.v1 + ((edge.v1 - lightPos) * extrudeSize);
        batch.Vertex3f(temp.x, temp.y, temp.z);
    }
    batch.End();
}

void createShadowVolumesLM(Vector3f lightPos, Model model) {
    getSilhoueteEdges(model, silhoueteEdges, lightPos);
    extendEdges(silhoueteEdges, lightPos, boxShadow);
}

我将我的光定义为,并且主要的阴影卷生成方法由:

调用
Vector3f vLightPos = Vector3f(-5.0f,0.0f,2.0f);
createShadowVolumesLM(vLightPos, boxModel);

我的所有代码似乎都自我记录在我没有任何评论的地方,但如果有任何令人困惑的部分,请告诉我。

我感觉这只是我看过的一个简单的错误。以下是withwithout渲染阴影卷的内容。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

看起来你并没有改变阴影卷。您需要在它们上设置模型视图矩阵,以便它们变换为与几何的其余部分相同。或者您需要将所有顶点(手动)转换为视图空间,然后在视图空间中进行轮廓绘制和变换。

显然,第一种方法会占用较少的CPU时间,而且IMO也是首选。