阴影卷 - 找到一个轮廓

时间:2010-11-21 22:44:13

标签: c++ opengl shadow

我正在处理我的OpenGL任务,下一阶段是加载模型并使用阴影卷算法生成阴影。我分3个阶段完成 -

  1. setConnectivity - 寻找 每个三角形的邻居和 将其索引存储在neigh中 每个三角形的参数,

  2. markVisible(float* lp) - 如果lp 代表光的矢量 位置,它将三角形标记为 visible = truevisible = false取决于点生成 它的法向矢量和光线 位置,

  3. markSilhoutte(float *lp) - 标记轮廓边缘并构建体积本身,在与光线相反的方向上将轮廓延伸至无限(100个单位就足够了)。

  4. 我检查了所有阶段,并且肯定可以说前两个都没问题,所以问题出在第三个函数中,我将其包含在我的问题中。我使用本教程中介绍的算法:http://www.3dcodingtutorial.com/Shadows/Shadow-Volumes.html

    简而言之,如果边缘同时属于可见三角形和不可见三角形,则边缘包含在轮廓中。 这是一对屏幕截图,向您显示错误: http://prntscr.com/17dmghttp://prntscr.com/17dmq

    如你所见,绿色球体代表光线的位置,这些丑陋的绿蓝色多边形是“阴影体积”的面孔。您还可以看到,我将此函数应用于立方体模型,并且其中一个体积侧缺失(它未关闭,但我应该是)。有人可以建议我的代码有什么问题,我该如何解决?这里是我承诺包含的代码(变量名称是不言自明的,我想,但如果你不这么认为,我可以为每一个添加描述):

    void Model::markSilhouette(float* lp){
            glBegin(GL_QUADS);
            for ( int i = 0; i < m_numMeshes; i++ )
            {
                for ( int t = 0; t < m_pMeshes[i].m_numTriangles; t++ )
                {
                    int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[t];
                    Triangle* pTri = &m_pTriangles[triangleIndex];
                    if (pTri->visible){
    
                        for(int j=0;j<3;j++){
                            int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[pTri->neigh[j]-1];
                            Triangle* pTrk = &m_pTriangles[triangleIndex];
                            if(!pTrk->visible){
                                int p1j=pTri->m_vertexIndices[j];
                                int p2j=pTri->m_vertexIndices[(j+1)%3];
                                float* v1=m_pVertices[p1j].m_location;
                                float* v2=m_pVertices[p2j].m_location;
    
                                float x1=m_pVertices[p1j].m_location[0];
                                float y1=m_pVertices[p1j].m_location[1];
                                float z1=m_pVertices[p1j].m_location[2];
    
                                float x2=m_pVertices[p2j].m_location[0];
                                float y2=m_pVertices[p2j].m_location[1];
                                float z2=m_pVertices[p2j].m_location[2];
    
                                t=100;
    
                                float xl1=(x1-lp[0])*t;
                                float yl1=(y1-lp[1])*t;
                                float zl1=(z1-lp[2])*t;
    
                                float xl2=(x2-lp[0])*t;
                                float yl2=(y2-lp[1])*t;
                                float zl2=(z2-lp[2])*t;
                                glColor3f(0,0,1);
    
                                glVertex3f(x1 + xl1,
                                    y1 + yl1,
                                    z1 + zl1);
                                glVertex3f(x1,
                                    y1,
                                    z1);
                                glColor3f(0,1,0);
    
                                glVertex3f(x2 + xl2,
                                    y2 + yl2,
                                    z2 + zl2);
                                glVertex3f(x2,
                                    y2,
                                    z2);
                            }
                        }
    
                    }
    
                }
            }
            glEnd();
        }
    

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我找到了。看起来如果你几天没有看到明显的算法错误,那么你就犯了一个愚蠢的错误。

我的三角形索引变量叫做t。你猜怎么着?我的扩展矢量长度也称为t,它们在同一范围内,我在第一个可见三角形后设置t = 100:D所以现在卷看起来像这样: 在http://prntscr.com/17l3n之外 在http://prntscr.com/17l40内 它看起来对所有光线位置都很好(当然,阴影体积可以接受)。因此,绘制阴影卷的工作代码如下:

void Model::markSilouette(float* lp){
    glDisable(GL_LIGHTING);
    glPointSize(4.0);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
    glBegin(GL_QUADS);
    for ( int i = 0; i < m_numMeshes; i++ )
    {
        for ( int t = 0; t < m_pMeshes[i].m_numTriangles; t++ )
        {
            int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[t];
            Triangle* pTri = &m_pTriangles[triangleIndex];

            if (pTri->visible){
                for(int j=0;j<3;j++){
                    Triangle* pTrk;
                    if(pTri->neigh[j]){
                        int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[pTri->neigh[j]-1];
                        pTrk = &m_pTriangles[triangleIndex];
                    }

                        if((!pTri->neigh[j]) || !pTrk->visible){

                            int p1j=pTri->m_vertexIndices[j];
                            int p2j=pTri->m_vertexIndices[(j+1)%3];
                            float* v1=m_pVertices[p1j].m_location;
                            float* v2=m_pVertices[p2j].m_location;

                            float x1=m_pVertices[p1j].m_location[0];
                            float y1=m_pVertices[p1j].m_location[1];
                            float z1=m_pVertices[p1j].m_location[2];

                            float x2=m_pVertices[p2j].m_location[0];
                            float y2=m_pVertices[p2j].m_location[1];
                            float z2=m_pVertices[p2j].m_location[2];

                            float f=100; // THE PROBLEM WAS HERE

                            float xl1=(x1-lp[0])*f;
                            float yl1=(y1-lp[1])*f;
                            float zl1=(z1-lp[2])*f;

                            float xl2=(x2-lp[0])*f;
                            float yl2=(y2-lp[1])*f;
                            float zl2=(z2-lp[2])*f;
                            glColor3f(0,0,0);
                            glVertex3f(x1 + xl1,
                                y1 + yl1,
                                z1 + zl1);
                            glVertex3f(x1,
                                y1,
                                z1);
                            glVertex3f(x2,
                                y2,
                                z2);
                            glVertex3f(x2 + xl2,
                                y2 + yl2,
                                z2 + zl2);
                        }
                    }
                }

        }
    }
    glEnd();
}

答案 1 :(得分:0)

我认为一切正常,你只是在没有深度测试的情况下渲染音量=)