我正在处理我的OpenGL任务,下一阶段是加载模型并使用阴影卷算法生成阴影。我分3个阶段完成 -
setConnectivity
- 寻找
每个三角形的邻居和
将其索引存储在neigh
中
每个三角形的参数,
markVisible(float* lp)
- 如果lp
代表光的矢量
位置,它将三角形标记为
visible = true
或visible =
false
取决于点生成
它的法向矢量和光线
位置,
markSilhoutte(float *lp)
- 标记轮廓边缘并构建体积本身,在与光线相反的方向上将轮廓延伸至无限(100个单位就足够了)。
我检查了所有阶段,并且肯定可以说前两个都没问题,所以问题出在第三个函数中,我将其包含在我的问题中。我使用本教程中介绍的算法:http://www.3dcodingtutorial.com/Shadows/Shadow-Volumes.html
简而言之,如果边缘同时属于可见三角形和不可见三角形,则边缘包含在轮廓中。 这是一对屏幕截图,向您显示错误: http://prntscr.com/17dmg,http://prntscr.com/17dmq
如你所见,绿色球体代表光线的位置,这些丑陋的绿蓝色多边形是“阴影体积”的面孔。您还可以看到,我将此函数应用于立方体模型,并且其中一个体积侧缺失(它未关闭,但我应该是)。有人可以建议我的代码有什么问题,我该如何解决?这里是我承诺包含的代码(变量名称是不言自明的,我想,但如果你不这么认为,我可以为每一个添加描述):
void Model::markSilhouette(float* lp){
glBegin(GL_QUADS);
for ( int i = 0; i < m_numMeshes; i++ )
{
for ( int t = 0; t < m_pMeshes[i].m_numTriangles; t++ )
{
int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[t];
Triangle* pTri = &m_pTriangles[triangleIndex];
if (pTri->visible){
for(int j=0;j<3;j++){
int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[pTri->neigh[j]-1];
Triangle* pTrk = &m_pTriangles[triangleIndex];
if(!pTrk->visible){
int p1j=pTri->m_vertexIndices[j];
int p2j=pTri->m_vertexIndices[(j+1)%3];
float* v1=m_pVertices[p1j].m_location;
float* v2=m_pVertices[p2j].m_location;
float x1=m_pVertices[p1j].m_location[0];
float y1=m_pVertices[p1j].m_location[1];
float z1=m_pVertices[p1j].m_location[2];
float x2=m_pVertices[p2j].m_location[0];
float y2=m_pVertices[p2j].m_location[1];
float z2=m_pVertices[p2j].m_location[2];
t=100;
float xl1=(x1-lp[0])*t;
float yl1=(y1-lp[1])*t;
float zl1=(z1-lp[2])*t;
float xl2=(x2-lp[0])*t;
float yl2=(y2-lp[1])*t;
float zl2=(z2-lp[2])*t;
glColor3f(0,0,1);
glVertex3f(x1 + xl1,
y1 + yl1,
z1 + zl1);
glVertex3f(x1,
y1,
z1);
glColor3f(0,1,0);
glVertex3f(x2 + xl2,
y2 + yl2,
z2 + zl2);
glVertex3f(x2,
y2,
z2);
}
}
}
}
}
glEnd();
}
答案 0 :(得分:1)
我找到了。看起来如果你几天没有看到明显的算法错误,那么你就犯了一个愚蠢的错误。
我的三角形索引变量叫做t。你猜怎么着?我的扩展矢量长度也称为t,它们在同一范围内,我在第一个可见三角形后设置t = 100:D所以现在卷看起来像这样: 在http://prntscr.com/17l3n之外 在http://prntscr.com/17l40内 它看起来对所有光线位置都很好(当然,阴影体积可以接受)。因此,绘制阴影卷的工作代码如下:
void Model::markSilouette(float* lp){
glDisable(GL_LIGHTING);
glPointSize(4.0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
glBegin(GL_QUADS);
for ( int i = 0; i < m_numMeshes; i++ )
{
for ( int t = 0; t < m_pMeshes[i].m_numTriangles; t++ )
{
int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[t];
Triangle* pTri = &m_pTriangles[triangleIndex];
if (pTri->visible){
for(int j=0;j<3;j++){
Triangle* pTrk;
if(pTri->neigh[j]){
int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[pTri->neigh[j]-1];
pTrk = &m_pTriangles[triangleIndex];
}
if((!pTri->neigh[j]) || !pTrk->visible){
int p1j=pTri->m_vertexIndices[j];
int p2j=pTri->m_vertexIndices[(j+1)%3];
float* v1=m_pVertices[p1j].m_location;
float* v2=m_pVertices[p2j].m_location;
float x1=m_pVertices[p1j].m_location[0];
float y1=m_pVertices[p1j].m_location[1];
float z1=m_pVertices[p1j].m_location[2];
float x2=m_pVertices[p2j].m_location[0];
float y2=m_pVertices[p2j].m_location[1];
float z2=m_pVertices[p2j].m_location[2];
float f=100; // THE PROBLEM WAS HERE
float xl1=(x1-lp[0])*f;
float yl1=(y1-lp[1])*f;
float zl1=(z1-lp[2])*f;
float xl2=(x2-lp[0])*f;
float yl2=(y2-lp[1])*f;
float zl2=(z2-lp[2])*f;
glColor3f(0,0,0);
glVertex3f(x1 + xl1,
y1 + yl1,
z1 + zl1);
glVertex3f(x1,
y1,
z1);
glVertex3f(x2,
y2,
z2);
glVertex3f(x2 + xl2,
y2 + yl2,
z2 + zl2);
}
}
}
}
}
glEnd();
}
答案 1 :(得分:0)
我认为一切正常,你只是在没有深度测试的情况下渲染音量=)