具有阴影体积的场景的投影矩阵

时间:2012-08-11 21:12:57

标签: opengl graphics shadow

Nvidia's GPU Gems Chapter 9中,它表示用于生成阴影体积的投影矩阵应该使其远平面处于无穷远处,这样阴影体积就不会被切断。由于阴影体的投影矩阵在无穷远处结束,我假设场景中每个绘制过程的投影矩阵也应该使其远平面处于无限远。

这是否会降低深度测试的质量,因为在更深的深度上使用相同数量的位?人们真的在无穷远处使用远飞机吗?它能成功吗?还是有另一种方法吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

是的,我使用无限远飞机,它运行正常。如果进行数学计算,近平面对于保存深度位更为重要。

我在这里写下了自己对数学的看法:http://www.jwwalker.com/pages/depth_resolution.html

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