第二控制器动作VRTK HTC Vive

时间:2017-02-07 09:04:50

标签: c# unity3d vrtk

我们最初在没有使用VRTK的情况下开始为HTC Vive创建应用程序。最近我们切换到使用VRTK并遇到了一个问题,我们想要在一个控制器持有触发器时执行某些操作而另一个按下另一个按钮。我们如何使用VRTK实现这一目标? 我们目前的代码:

controllerMain = SteamVR_Controller.Input((int)trackedObj.index);
controllerSecondary = SteamVR_Controller.Input(SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost));

// In Update()
if (controllerMain.GetPressDown(triggerButton) && controllerSecondary.GetPressDown(triggerButton))
{
    scaleSelected(gameObj); //enlarges selected GameObject based on distance between controllers
}

if (controllerMain.GetPressDown(triggerButton) && controllerSecondary.GetPressDown(gripButton))
{
    deleteObject(gameObj); //delete selected GameObject
}

我找不到任何两个控制器用于与VRTK文档中的同一对象进行交互的示例。在docs / examples中,一切都是基于事件的,而我们的代码不是,并且没有两个控制器的动作示例。我们如何实现类似的行为?

编辑 - VRTK

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

当您与对象交互时(使用抓取控制器)您知道哪个控制器正在进行抓取,因此您可以通过检查现有控制器的手然后获取另一只手来找到另一个控制器,如这样:

GameObject otherController;
if(VRTK_DeviceFinder.IsControllerLeftHand(grabbingObject)
{
  otherController = VRTK_DeviceFinder.GetControllerRightHand();
}
else
{
  otherController = VRTK_DeviceFinder.GetControllerLeftHand();
}

这基本上检查了当前的抓取控制器,如果它是左手,那么你想要右手(反之亦然)。

弓箭头示例脚本显示了它们可以在Examples目录中找到。

答案 1 :(得分:0)

只需使用布尔值保持每个触发器的状态:

bool triggerMainPressed;
bool triggerSecondaryPressed;

void Update()
{
    if (controllerMain.GetPressDown(triggerButton))
    {
        triggerMainPressed = true;
    }
    if(controllerSecondary.GetPressDown(triggerButton))
    {
        triggerSecondaryPressed = true;
    }

    if (controllerMain.GetPressUp(triggerButton))
    {
        triggerMainPressed = false;
    }
    if(controllerSecondary.GetPressUp(triggerButton))
    {
        triggerSecondaryPressed = false;
    }


    if(triggerMainPressed && triggerSecondaryPressed)
    {
        scaleSelected(gameObj); //enlarges selected GameObject based on distance between controllers
    }
    else if(triggerMainPressed && controllerSecondary.GetPressDown(gripButton))
    {
        deleteObject(gameObj); //delete selected GameObject
    }   
}