如何从Vuforia GL矩阵计算摄像机位置?

时间:2017-02-04 00:17:17

标签: swift camera augmented-reality scenekit vuforia

我计算在Vuforia中渲染的SCNScene的相机位置。然而,物体不会固定在标记上,而是在移动时跳跃。场景中的立方体只是正交显示,无论设备如何移动都无法看到。

每帧都计算相机位置:

// Get model view matrix
Vuforia::Matrix44F modelViewMatrix = Vuforia::Tool::convertPose2GLMatrix(result->getPose());

// Convert to extrinsic matrix
SCNMatrix4 extrinsic = [self SCNMatrix4FromVuforiaMatrix44: modelViewMatrix];
SCNMatrix4 inverted = SCNMatrix4Invert(extrinsic);

// Set new position of SCNCamera
cameraNode.transform = inverted;

相机投影矩阵是在相机盯着时计算的:

// Get device camera calibration    
const Vuforia::CameraCalibration& cameraCalibration = Vuforia::CameraDevice::getInstance().getCameraCalibration();
projectionGLMatrix = Vuforia::Tool::getProjectionGL(cameraCalibration, 2.0f, 5000.0f);

// Convert matrix
GLKMatrix4 glkMatrix;

for(int i=0; i<16; i++) {
    glkMatrix.m[i] = projectionGLMatrix.data[i];
}

// Convert matrix
SCNMatrix4 projectionTransform = SCNMatrix4FromGLKMatrix4(glkMatrix);
cameraNode.camera.projectionTransform = projectionTransform;

我在这里做错了什么?

更新1

现在,当相机启动时,投影矩阵会像这样计算:

const Vuforia::CameraCalibration& cameraCalibration = Vuforia::CameraDevice::getInstance().getCameraCalibration();
Vuforia::Matrix44F vuforiaMatrix = Vuforia::Tool::getProjectionGL(cameraCalibration, 2.0f, 5000.0f);
matrix_float4x4 simdMatrix = simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(vuforiaMatrix);
cameraNode.camera.projectionTransform = SCNMatrix4FromMat4(simdMatrix);

相机位置随每一帧更新:

Vuforia::Matrix44F modelViewMatrix = Vuforia::Tool::convertPose2GLMatrix(result->getPose());
matrix_float4x4 simdMatrix = simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(modelViewMatrix);
cameraNode.transform = SCNMatrix4FromMat4(simdMatrix);

NSLog(@"camera position: x%lf, y%lf, z%lf, rotation: x%lf, y%lf, z%lf", _cameraNode.position.x, _cameraNode.position.y, _cameraNode.position.z, _cameraNode.rotation.x, _cameraNode.rotation.y, _cameraNode.rotation.z);

通过移动设备并观察摄像机位置(左图)和旋转(右图)的记录,似乎轴是: enter image description here

旋转轴与位置轴不同。另外围绕剩余轴的旋转(在下图中无标题)对于漂浮在0.999附近的cameraNode.rotation.x值没有任何影响。

这里有什么问题?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

你正在体验经典 - &#34;我做错了矩阵&#34;需要大量试错才能解决的行为。我也认为你在Vuforia的网站上读过的东西几乎没用。 :)

重新安排矩阵可能是你出错的地方。 SCNMatrix应该与OpenGL直接兼容。我实际上已将所有内容放入simd::matrix4x4并使用内置的SCNMatrix4FromMat4将其转换为SCNMatrix

  

SceneKit使用矩阵表示坐标空间变换,   而这又可以代表组合位置,旋转或   三维空间中物体的方向和比例。   SceneKit矩阵结构按行主要顺序排列,因此它们是   适合传递到接受的着色器程序或OpenGL API   矩阵参数。

所以,总结一下......我相信你应该删除:

SCNMatrix4 inverted = SCNMatrix4Invert(extrinsic);

至于将GLMatrix复制到SCNMatrix而不尝试,应该是正确的。比较使用您的方法生成的投影矩阵的结果。它们应该完全相同。

投影矩阵

我得到的投影矩阵如下:

const Vuforia::Matrix44F projectionMatrix = Vuforia::Tool::getProjectionGL(cameraCalibration, nearPlane, farPlane);
simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(projectionMatrix);

我将矩阵转换为simd::matrix4x4(我花了很多时间在C ++ - land),这只是一个Apple定义的结构,SceneKit支持它。

#include <simd/simd.h>

matrix_float4x4 simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(const Vuforia::Matrix44F &matrix)
{
    vector_float4 col0 = { matrix.data[0], matrix.data[1], matrix.data[2], matrix.data[3] };
    vector_float4 col1 = { matrix.data[4], matrix.data[5], matrix.data[6], matrix.data[7] };
    vector_float4 col2 = { matrix.data[8], matrix.data[9], matrix.data[10], matrix.data[11] };
    vector_float4 col3 = { matrix.data[12], matrix.data[13], matrix.data[14], matrix.data[15] };

    return matrix_from_columns(col0, col1, col2, col3);
}

返回视图控制器

let extrinsic = SCNMatrix4FromMat4(projectionMatrix)
_cameraNode?.camera?.projectionTransform = extrinsic

Framemarker构成

我有一个名为Framemarker的对象实际上同时包含标识符和姿势,但该姿势与投影矩阵的simd::matrix4x4相同。

for framemarker in framemarkers {
        switch framemarker.identifier {
        case 337:
            let pose = SCNMatrix4FromMat4(framemarker.pose)
            _firstNode?.transform = pose
            break
        case 357:
            let pose = SCNMatrix4FromMat4(framemarker.pose)
            _secondNode?.transform = pose
            break
        default:
            break
        }
}