我计算在Vuforia中渲染的SCNScene
的相机位置。然而,物体不会固定在标记上,而是在移动时跳跃。场景中的立方体只是正交显示,无论设备如何移动都无法看到。
每帧都计算相机位置:
// Get model view matrix
Vuforia::Matrix44F modelViewMatrix = Vuforia::Tool::convertPose2GLMatrix(result->getPose());
// Convert to extrinsic matrix
SCNMatrix4 extrinsic = [self SCNMatrix4FromVuforiaMatrix44: modelViewMatrix];
SCNMatrix4 inverted = SCNMatrix4Invert(extrinsic);
// Set new position of SCNCamera
cameraNode.transform = inverted;
相机投影矩阵是在相机盯着时计算的:
// Get device camera calibration
const Vuforia::CameraCalibration& cameraCalibration = Vuforia::CameraDevice::getInstance().getCameraCalibration();
projectionGLMatrix = Vuforia::Tool::getProjectionGL(cameraCalibration, 2.0f, 5000.0f);
// Convert matrix
GLKMatrix4 glkMatrix;
for(int i=0; i<16; i++) {
glkMatrix.m[i] = projectionGLMatrix.data[i];
}
// Convert matrix
SCNMatrix4 projectionTransform = SCNMatrix4FromGLKMatrix4(glkMatrix);
cameraNode.camera.projectionTransform = projectionTransform;
我在这里做错了什么?
现在,当相机启动时,投影矩阵会像这样计算:
const Vuforia::CameraCalibration& cameraCalibration = Vuforia::CameraDevice::getInstance().getCameraCalibration();
Vuforia::Matrix44F vuforiaMatrix = Vuforia::Tool::getProjectionGL(cameraCalibration, 2.0f, 5000.0f);
matrix_float4x4 simdMatrix = simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(vuforiaMatrix);
cameraNode.camera.projectionTransform = SCNMatrix4FromMat4(simdMatrix);
相机位置随每一帧更新:
Vuforia::Matrix44F modelViewMatrix = Vuforia::Tool::convertPose2GLMatrix(result->getPose());
matrix_float4x4 simdMatrix = simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(modelViewMatrix);
cameraNode.transform = SCNMatrix4FromMat4(simdMatrix);
NSLog(@"camera position: x%lf, y%lf, z%lf, rotation: x%lf, y%lf, z%lf", _cameraNode.position.x, _cameraNode.position.y, _cameraNode.position.z, _cameraNode.rotation.x, _cameraNode.rotation.y, _cameraNode.rotation.z);
通过移动设备并观察摄像机位置(左图)和旋转(右图)的记录,似乎轴是:
旋转轴与位置轴不同。另外围绕剩余轴的旋转(在下图中无标题)对于漂浮在0.999附近的cameraNode.rotation.x值没有任何影响。
这里有什么问题?
答案 0 :(得分:2)
你正在体验经典 - &#34;我做错了矩阵&#34;需要大量试错才能解决的行为。我也认为你在Vuforia的网站上读过的东西几乎没用。 :)
重新安排矩阵可能是你出错的地方。 SCNMatrix
应该与OpenGL直接兼容。我实际上已将所有内容放入simd::matrix4x4
并使用内置的SCNMatrix4FromMat4
将其转换为SCNMatrix
。
SceneKit使用矩阵表示坐标空间变换, 而这又可以代表组合位置,旋转或 三维空间中物体的方向和比例。 SceneKit矩阵结构按行主要顺序排列,因此它们是 适合传递到接受的着色器程序或OpenGL API 矩阵参数。
所以,总结一下......我相信你应该删除:
SCNMatrix4 inverted = SCNMatrix4Invert(extrinsic);
至于将GLMatrix
复制到SCNMatrix
而不尝试,应该是正确的。比较使用您的方法生成的投影矩阵的结果。它们应该完全相同。
我得到的投影矩阵如下:
const Vuforia::Matrix44F projectionMatrix = Vuforia::Tool::getProjectionGL(cameraCalibration, nearPlane, farPlane);
simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(projectionMatrix);
我将矩阵转换为simd::matrix4x4
(我花了很多时间在C ++ - land),这只是一个Apple定义的结构,SceneKit支持它。
#include <simd/simd.h>
matrix_float4x4 simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(const Vuforia::Matrix44F &matrix)
{
vector_float4 col0 = { matrix.data[0], matrix.data[1], matrix.data[2], matrix.data[3] };
vector_float4 col1 = { matrix.data[4], matrix.data[5], matrix.data[6], matrix.data[7] };
vector_float4 col2 = { matrix.data[8], matrix.data[9], matrix.data[10], matrix.data[11] };
vector_float4 col3 = { matrix.data[12], matrix.data[13], matrix.data[14], matrix.data[15] };
return matrix_from_columns(col0, col1, col2, col3);
}
返回视图控制器
let extrinsic = SCNMatrix4FromMat4(projectionMatrix)
_cameraNode?.camera?.projectionTransform = extrinsic
我有一个名为Framemarker的对象实际上同时包含标识符和姿势,但该姿势与投影矩阵的simd::matrix4x4
相同。
for framemarker in framemarkers {
switch framemarker.identifier {
case 337:
let pose = SCNMatrix4FromMat4(framemarker.pose)
_firstNode?.transform = pose
break
case 357:
let pose = SCNMatrix4FromMat4(framemarker.pose)
_secondNode?.transform = pose
break
default:
break
}
}