我可以使用着色器读取两个纹理,但是对于输出,似乎只有gl_FragColor。有没有办法从一个着色器渲染到两个不同的纹理?我正在使用Processing和GLGraphics库btw。
答案 0 :(得分:4)
是的,您可以写入gl_FragData,这是一个输出数组(大小取决于您的实现)。或者对于较新版本的GL,不推荐使用gl_FragColor和gl_FragData,并为片段着色器声明自己的out
变量以进行写入。为多个输出缓冲区声明多个这样的out
变量。
答案 1 :(得分:0)
我不知道这是否正是您要做的事情,但使用Frame Buffer Objects (FBOs)您可以同时绘制到多个颜色缓冲区。
在着色器中,它仍然就像你在写一个片段一样。也就是说,着色器不知道FBO有多少附件。
答案 2 :(得分:0)
是。我们可以。但请注意,GLSL 4.0不再支持gl_FragData。将位置指定为:
glBindFragDataLocation(programHandle, 0, "FragColor");
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我希望你能阅读glsl 4.0着色语言食谱的书。