从GLSL着色器获取纹理输出到opengl

时间:2013-03-09 13:20:54

标签: opengl glsl textures

我有一个GLSL着色器,用于比较两个蒙版,并将像素与最高值的图像着色。我想将其输出到纹理,例如,在每个像素处存储最高的掩模 我有img1,img2,img3和mask1,mask2,mask3

现在着色器执行以下操作

if mask1 >= mask2
gl_FragColor = img1
else
gl_FragColor = img2

所以,如果第一个像素mask1最高,我想存储在我的输出纹理0中并为每个像素执行此操作

然后在完成着色器执行后,我希望在我的opengl代码中有一个纹理,为每个像素存储0或1,它显示哪个掩码具有更大的值。

有可能这样做吗?

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