目前我正在使用函数texture(...)
读取3D纹理,如下所示:
vec3 value = texture(texture_3D, coord).rgb
我现在想做的是:
vec3 value = texelFetch(texture_3D, coord, 0).xyz
但是,我不知道如何转换我的坐标以便它与texelFetch一起使用。我的纹理大小为256x256x256
我目前的坐标计算如下:
vec3 min_box = vec3(-0.5);
vec3 max_box = vec3(0.5);
vec3 coord = worldToVolume(world_pos, min_box, max_box)
vec3 worldToVolume(world_pos, min_box, max_box) {
return (world_pos - min_box) / (max_box - min_box)
}
有什么想法吗?如果您需要更多信息,请询问,我会提供。
答案 0 :(得分:5)
这两个函数在完全不同的参数上执行完全不同的任务。
http://my-domain/api/components/search?qualifiers=TRK
期望归一化的浮点纹理坐标在[0,1] 中(即0为左/下,1为右/上)并执行正确的包裹(因此坐标为根据您设置的采样模式,不一定必须在[0,1]中并过滤(因此您不一定得到确切的纹理颜色)。
texture
期望整数纹素指数在[0,宽度-1] (以及y和z的高度/深度)并且不执行任何类型的过滤或换行,访问指定mipmap级别中指定索引处的确切texel值。
所以texelFetch
应该等同于texelFetch(texture_3D, ivec3(coord * vec3(256.0), 0)
过滤模式texture(texture_3D, coord)
和包装模式GL_NEAREST
。但是,如果coord完全是GL_CLAMP_TO_EDGE
或纹素边界,也要记住可能的舍入问题,在这方面可能1.0
可能更安全。
然而,与仅使用texelFetch(texture_3D, ivec3(coord * vec3(255.0) + vec3(0.5), 0)
过滤器保持当前纹理访问权限相比,仅仅以这种方式更改它似乎是一种相当无用的方法。如果您已经有整数纹理坐标并且已经知道纹理大小,那么它会更有用。只是以这种方式模拟最接近的过滤并不能真正为你买任何东西。它基本上是两种概念上不同的方法,一种过滤具有与尺寸无关的浮点坐标的纹理,另一种用于访问具有整数索引的3D数组。这取决于您的周围代码哪种方法更适合您的用例。
答案 1 :(得分:3)
worldToVolume
后坐标似乎在[0,1]范围内。由于texelFetch
需要整数纹理坐标而不是标准化纹理坐标,因此必须将其与纹理大小相乘:
vec3 coord = worldToVolume(world_pos, min_box, max_box);
ivec3 texel_fetch_coord = ivec3(coord * vec3(256, 256, 256));
请注意,您可以使用textureSize
方法查询着色器内纹理的大小(如果纹理的大小不一致)。