使用texelFetch()进行纹理处理

时间:2012-10-11 07:08:41

标签: opengl glsl shader textures

当我将非最大值传递到纹理缓冲区时,渲染时会使用最大值的颜色绘制几何体。我在使用glTexBuffer()API时发现了这个问题。

E.g。假设我的纹理数据是GLubyte,当我传递任何小于255的值时,颜色与用255绘制的颜色相同,而不是混合黑色和那种颜色。 我试过AMD和nvidia卡,但结果是一样的。 你能告诉我哪里可能出错吗?

我在这里复制我的代码:

垂直着色器:

in vec2 a_position;
uniform float offset_x;
void main()
{ 
   gl_Position = vec4(a_position.x + offset_x, a_position.y, 1.0, 1.0);
}

Frag shader:

out vec4 Color;
uniform isamplerBuffer sampler;
uniform int index;
void main() 
{
   Color=texelFetch(sampler,index);

}

代码:

GLubyte arr[]={128,5,250};
glGenBuffers(1,&bufferid);

glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER,bufferid);

glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER,sizeof(arr),arr,GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER,0);

glGenTextures(1, &buffer_texture);   

glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, buffer_texture);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R8, bufferid);


glUniform1f(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"offset_x"),0.0f);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"sampler"),0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"index"),0);

glGenBuffers(1,&bufferid1);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferid1);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices4),vertices4,GL_STATIC_DRAW);

attr_vertex = glGetAttribLocation(shader_data.psId, "a_position");

glVertexAttribPointer(attr_vertex, 2 , GL_FLOAT, GL_FALSE ,0, 0);

glEnableVertexAttribArray(attr_vertex);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);

glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"index"),1);

glVertexAttribPointer(attr_vertex, 2 , GL_FLOAT, GL_FALSE ,0,(void *)(32) );

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);

glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"index"),2);

glVertexAttribPointer(attr_vertex, 2 , GL_FLOAT, GL_FALSE ,0,(void *)(64) );

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);

在这种情况下,它会绘制所有3个深红色的正方形。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

uniform isamplerBuffer sampler;
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R8, bufferid);

有你的问题:它们不匹配。

您将纹理的存储创建为无符号8位整数,在读取时将其标准化为浮点数。但是你告诉着色器你给它签名的 8位整数,它将被读作整数,而不是浮点数。

你因为不一致而混淆了OpenGL。使用纹理格式的不匹配采样器类型会产生未定义的行为。

那应该是samplerBuffer,而不是isamplerBuffer