当我将非最大值传递到纹理缓冲区时,渲染时会使用最大值的颜色绘制几何体。我在使用glTexBuffer()API时发现了这个问题。
E.g。假设我的纹理数据是GLubyte,当我传递任何小于255的值时,颜色与用255绘制的颜色相同,而不是混合黑色和那种颜色。 我试过AMD和nvidia卡,但结果是一样的。 你能告诉我哪里可能出错吗?
我在这里复制我的代码:
垂直着色器:
in vec2 a_position;
uniform float offset_x;
void main()
{
gl_Position = vec4(a_position.x + offset_x, a_position.y, 1.0, 1.0);
}
Frag shader:
out vec4 Color;
uniform isamplerBuffer sampler;
uniform int index;
void main()
{
Color=texelFetch(sampler,index);
}
代码:
GLubyte arr[]={128,5,250};
glGenBuffers(1,&bufferid);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER,bufferid);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER,sizeof(arr),arr,GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER,0);
glGenTextures(1, &buffer_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, buffer_texture);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R8, bufferid);
glUniform1f(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"offset_x"),0.0f);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"sampler"),0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"index"),0);
glGenBuffers(1,&bufferid1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferid1);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices4),vertices4,GL_STATIC_DRAW);
attr_vertex = glGetAttribLocation(shader_data.psId, "a_position");
glVertexAttribPointer(attr_vertex, 2 , GL_FLOAT, GL_FALSE ,0, 0);
glEnableVertexAttribArray(attr_vertex);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"index"),1);
glVertexAttribPointer(attr_vertex, 2 , GL_FLOAT, GL_FALSE ,0,(void *)(32) );
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"index"),2);
glVertexAttribPointer(attr_vertex, 2 , GL_FLOAT, GL_FALSE ,0,(void *)(64) );
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);
在这种情况下,它会绘制所有3个深红色的正方形。
答案 0 :(得分:2)
uniform isamplerBuffer sampler;
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R8, bufferid);
有你的问题:它们不匹配。
您将纹理的存储创建为无符号8位整数,在读取时将其标准化为浮点数。但是你告诉着色器你给它签名的 8位整数,它将被读作整数,而不是浮点数。
你因为不一致而混淆了OpenGL。使用纹理格式的不匹配采样器类型会产生未定义的行为。
那应该是samplerBuffer
,而不是isamplerBuffer
。