尝试在OpenGL桌面中渲染矩形,但glTexBuffer(...)
中使用的内部格式和texelFetch(...)
的相应代码对我不起作用。我有正确的原始渲染,只需要纠正纹理缓冲部分。以下是相关的代码段
unsigned char texData [16] =
{
255, 0, 0, 0, //Red
0,255,0,255, //Green
0,0,255,255, //Blue
255,0,255,255, //PINK
};
glGenBuffers( 2,texBuffObj);
glBindBuffer( GL_TEXTURE_BUFFER,texBuffObj[0]);
glBufferData( GL_TEXTURE_BUFFER,sizeof(texData),texData,GL_DYNAMIC_DRAW);
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, textureID);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER,GL_RGBA8UI,texBuffObj[0]);
Fragement Shader Snippet:
#version 330 core
uniform usamplerBuffer samplerTexBuffer;
out vec4 color;
in vec2 vs_texCoord;
in vec3 vert_Color;
void main()
{
int offset = 8; // 0:RED 4:GREEN 8:BLUE 12:PINK
vec4 colBuff;
colBuff = texelFetch(samplerTexBuffer,offset) ;
color = colBuff;
}
偏移值 0 原始颜色:255,0,0,0,//红色
偏移值 4 原始颜色:0,255,0,255,//绿色
偏移值 8 原始颜色:0,0,255,255,//蓝色
偏移值 12 原始颜色:255,0,255,255,// PINK
需要进行哪些必要的更正?
答案 0 :(得分:5)
texelFetch
获取纹素坐标,而不是缓冲区中的字节偏移量。由于您的纹素是4个字节宽,因此您希望使用索引0,1,2,3而不是0,4,8,12来检索它们。