我正在尝试为HTC VIVE制作一个GUI,但在某个控制器角度上打开它时遇到了麻烦。
我做了一些工作,并且做了一点粗略的因为我的对象是一个孩子,这使我很难跟踪它的旋转或位置,因为我希望它只在控制器处于特定角度时打开(作为一个人看着他的手表)
这是一些视觉示例:
以下是我管理的一些代码
void RayCastFromHead() // is just a name for Method i am raycasting from a dummy which contains left Grip button
{
if (Physics.Raycast(dummy.position, dummy.up, out hitInfo, 30))
{
transform.rotation.ToAngleAxis(out tempAngle, out tempAxis);
if (hitInfo.collider.name.Contains("Camera (eye)"))
{
if (dummy.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().enabled)
{
if ((transform.localEulerAngles.z > 270.0f && transform.localEulerAngles.z < 315.0f)&&
(transform.position.y > 0.9f && transform.position.y < 2f))
{
staticRotaion = transform.localRotation;
canvasOnHead.GetComponent<TweenScale>().PlayForward();
}
}
}
}
}
我不知道做这种任务是正确的方法吗? 以简单的方式,我想在某些控制器旋转上显示GUI。
这是我所说的层次结构
答案 0 :(得分:1)
有一个简单的解决方案来处理UI旋转。
我想你的GUI有一个画布。此画布可以是任何对象的子画面。如果您将画布(此菜单的根)添加为左手的子画面,则应使用左手移动和旋转。
请注意,画布的渲染模式必须为UIGestureRecognizerStateEnded
。
这是父母(左手):
正确设置canvas的rect变换值(最重要的部分是pos.z,我改变了画布的比例而不是改变z。我可以改变画布的宽度和高度但是会产生不利影响)
它将按照您在旋转父对象时所描述的行为(左手):
将此脚本添加到相机
World Space
将gui菜单指定给public class LookAtWatchController : MonoBehaviour
{
public GameObject menuGUI;
public GameObject hand;
void Update(){
if(transform.eulerAngles.x > 10)
{
menuGUI.transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, 0, 0);
menuGUI.SetActive(true);
menuGUI.transform.position = hand.transform.position;
}
else{
menuGUI.SetActive(false);
}
}
}
将左手分配到menuGUI
您还可以在menuGUI旋转中包含手的旋转元素:
hand
我还没有对此进行测试,但menuGUI.transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, hand.transform.eulerAngles.y, hand.transform.eulerAngles.z);
也应该正常运行。
如下所示,当在相机前方看到画布时,相机和画布的rotation.eulerAngles.x相同