我有*.DAE
个字符,每个字符有45-70个骨头,
我希望屏幕上有大约100个动画角色。
然而,当我有~60个字符时,动画需要大约13毫秒的更新循环,这是非常昂贵的,并且让我几乎没有其他任务的空间。
我将动画“CAAnimationGroup”设置为网格SCNNode
当我想交换动画时,我将fadeOut
设置为0.2并删除之前的动画,并将FadeIn
的新动画添加到0.2。 - >这不好吗?我应该暂停上一个动画并播放一个新动画吗?还是更糟?
是否有更好的方法可以使用GPU或其他东西在SceneKit
中为装配好的角色制作动画?
请让我开始正确的方向来减少更新循环中的动画开销。
更新 通过Bug雷达联系Apple后,我通过电子邮件收到了这个问题:
我们将在未来的更新中解决此问题 让我们知道,只要我们有测试版,您就可以进行测试和验证 这个问题。
感谢您的耐心等待。
所以让我们等一下,看看Apple的工程师将在多大程度上加强它:)。
答案 0 :(得分:3)
如果顶点的影响小于4,则SceneKit会在GPU上执行骨架动画。从文档中,转载below:
仅当此几何源中 componentsPerVector计数为4或更少时,SceneKit才会在GPU上执行骨架动画。较大的矢量会导致基于CPU的动画并大幅降低渲染性能。
我使用以下代码来检测动画是否在GPU上完成:
- (void)checkGPUSkinningForInScene:(SCNScene*)character
forNodes:(NSArray*)skinnedNodes {
for (NSString* nodeName in skinnedNodes) {
SCNNode* skinnedNode =
[character.rootNode childNodeWithName:nodeName recursively:YES];
SCNSkinner* skinner = skinnedNode.skinner;
NSLog(@"******** Skinner for node %@ is %@ with skeleton: %@",
skinnedNode.name, skinner, skinner.skeleton);
if (skinner) {
SCNGeometrySource* boneIndices = skinner.boneIndices;
SCNGeometrySource* boneWeights = skinner.boneWeights;
NSInteger influences = boneWeights.componentsPerVector;
if (influences <= 4) {
NSLog(@" This node %@ with %lu influences is skinned on the GPU",
skinnedNode.name, influences);
} else {
NSLog(@" This node %@ with %lu influences is skinned on the CPU",
skinnedNode.name, influences);
}
}
}
}
您传递SCNScene
以及附加SCNSkinner
的节点名称,以检查动画是在GPU还是CPU上完成。
然而,GPU上还有另外一条关于动画的隐藏信息,即如果你的骨骼有超过60个骨骼,它将无法在GPU上执行。知道这一点的技巧是打印默认的顶点着色器,方法是将无效的着色器修改器条目附加为explained in this post。
顶点着色器包含以下与蒙皮相关的代码:
#ifdef USE_SKINNING
uniform vec4 u_skinningJointMatrices[60];
....
#ifdef USE_SKINNING
{
vec3 pos = vec3(0.);
#ifdef USE_NORMAL
vec3 nrm = vec3(0.);
#endif
#if defined(USE_TANGENT) || defined(USE_BITANGENT)
vec3 tgt = vec3(0.);
#endif
for (int i = 0; i < MAX_BONE_INFLUENCES; ++i) {
#if MAX_BONE_INFLUENCES == 1
float weight = 1.0;
#else
float weight = a_skinningWeights[i];
#endif
int idx = int(a_skinningJoints[i]) * 3;
mat4 jointMatrix = mat4(u_skinningJointMatrices[idx], u_skinningJointMatrices[idx+1], u_skinningJointMatrices[idx+2], vec4(0., 0., 0., 1.));
pos += (_geometry.position * jointMatrix).xyz * weight;
#ifdef USE_NORMAL
nrm += _geometry.normal * mat3(jointMatrix) * weight;
#endif
#if defined(USE_TANGENT) || defined(USE_BITANGENT)
tgt += _geometry.tangent.xyz * mat3(jointMatrix) * weight;
#endif
}
_geometry.position.xyz = pos;
这显然意味着你的骨骼应限制在60块骨头。
如果您的所有角色都具有相同的骨架,那么我建议您使用上述提示检查动画是在CPU还是GPU上执行。否则,您可能必须修复角色骨架,每个顶点的骨骼少于60个,影响不超过4个。