如何使用OpenGL-ES 2在Android中加载和显示.obj文件

时间:2016-12-07 08:36:49

标签: android opengl-es opengl-es-2.0

我正在尝试将.obj文件加载到我的Android应用程序中并使用OpenGL 2显示它。

您可以在此处找到该文件:编辑:我删除了文件,您可以使用包含下面提到的值的任何.obj文件进行测试。

stackoverflow上有很多类似的问题,但我找不到一个不需要一些大型库的简单解决方案。

该文件仅包含以下值类型:

  • v
  • VT
  • VN
  • ˚F

我尝试了libgdx,它工作正常,但对于我需要的东西来说有点矫枉过正。

我在没有LWJGL的情况下尝试了oObjLoader https://github.com/seanrowens/oObjLoader。解析似乎有效,但如何在简单场景中显示值?

下一步是将图像作为纹理附加到对象。但是现在我很乐意按原样显示文件。

我愿意接受不同的解决方案,例如预转换文件,因为它只会在应用程序中出现。

谢谢!

状态更新 现在基本的加载和显示工作,如我自己的答案所示。

5 个答案:

答案 0 :(得分:7)

我最终编写了一个新的解析器,它可以像这样用来构建FloatBuffers以在Renderer中使用:

ObjLoader objLoader = new ObjLoader(context, "Mug.obj");

numFaces = objLoader.numFaces;

// Initialize the buffers.
positions = ByteBuffer.allocateDirect(objLoader.positions.length * mBytesPerFloat)
        .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
positions.put(objLoader.positions).position(0);

normals = ByteBuffer.allocateDirect(objLoader.normals.length * mBytesPerFloat)
        .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
normals.put(objLoader.normals).position(0);

textureCoordinates = ByteBuffer.allocateDirect(objLoader.textureCoordinates.length * mBytesPerFloat)
        .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
textureCoordinates.put(objLoader.textureCoordinates).position(0);

这是解析器:

public final class ObjLoader {

    public final int numFaces;

    public final float[] normals;
    public final float[] textureCoordinates;
    public final float[] positions;

    public ObjLoader(Context context, String file) {

        Vector<Float> vertices = new Vector<>();
        Vector<Float> normals = new Vector<>();
        Vector<Float> textures = new Vector<>();
        Vector<String> faces = new Vector<>();

        BufferedReader reader = null;
        try {
            InputStreamReader in = new InputStreamReader(context.getAssets().open(file));
            reader = new BufferedReader(in);

            // read file until EOF
            String line;
            while ((line = reader.readLine()) != null) {
                String[] parts = line.split(" ");
                switch (parts[0]) {
                    case "v":
                        // vertices
                        vertices.add(Float.valueOf(parts[1]));
                        vertices.add(Float.valueOf(parts[2]));
                        vertices.add(Float.valueOf(parts[3]));
                        break;
                    case "vt":
                        // textures
                        textures.add(Float.valueOf(parts[1]));
                        textures.add(Float.valueOf(parts[2]));
                        break;
                    case "vn":
                        // normals
                        normals.add(Float.valueOf(parts[1]));
                        normals.add(Float.valueOf(parts[2]));
                        normals.add(Float.valueOf(parts[3]));
                        break;
                    case "f":
                        // faces: vertex/texture/normal
                        faces.add(parts[1]);
                        faces.add(parts[2]);
                        faces.add(parts[3]);
                        break;
                }
            }
        } catch (IOException e) {
            // cannot load or read file
        } finally {
            if (reader != null) {
                try {
                    reader.close();
                } catch (IOException e) {
                    //log the exception
                }
            }
        }

        numFaces = faces.size();
        this.normals = new float[numFaces * 3];
        textureCoordinates = new float[numFaces * 2];
        positions = new float[numFaces * 3];
        int positionIndex = 0;
        int normalIndex = 0;
        int textureIndex = 0;
        for (String face : faces) {
            String[] parts = face.split("/");

            int index = 3 * (Short.valueOf(parts[0]) - 1);
            positions[positionIndex++] = vertices.get(index++);
            positions[positionIndex++] = vertices.get(index++);
            positions[positionIndex++] = vertices.get(index);

            index = 2 * (Short.valueOf(parts[1]) - 1);
            textureCoordinates[normalIndex++] = textures.get(index++);
            // NOTE: Bitmap gets y-inverted
            textureCoordinates[normalIndex++] = 1 - textures.get(index);

            index = 3 * (Short.valueOf(parts[2]) - 1);
            this.normals[textureIndex++] = normals.get(index++);
            this.normals[textureIndex++] = normals.get(index++);
            this.normals[textureIndex++] = normals.get(index);
        }
    }
}

答案 1 :(得分:4)

尝试在Github上找到我的这个项目。 https://github.com/WenlinMao/android-3d-model-viewer

这是OpenGL ES 2.0的演示。这是一个带有3D引擎的Android应用程序,可以加载Wavefront OBJ,STL,DAE和glTF文件。该应用程序基于andresoviedo的项目,可以在此处找到该项目,并具有加载和呈现glTF格式的附加功能。

此应用程序的目的是学习和共享如何使用OpenGLES和Android进行绘制。由于这是我的第一个Android应用程序,因此很可能存在错误;但我将尝试继续改进该应用程序并添加更多功能。

该项目是开源的,并且包含可以解决您的问题的类!

答案 2 :(得分:0)

由于您可以解析obj文件,请参阅此post可能会对您有所帮助。

有一种更简单的方法,使用three.js objloader。使用XWalkView在您的Android应用程序中添加网页。 XWalkView类似于webview,这里的workview可能不适用于渲染复杂的场景,而XWalkView则有。 如果您不使网页远程,您可以将其设置为本地。

答案 3 :(得分:0)

感谢@BjörnKechel的出色实现。 我只想添加一个可能导致不良结果的案例。 因为一个面可以有3个以上的顶点,所以我们应该能够处理4个顶点,如下所示 enter image description here

答案 4 :(得分:0)

当你有 'obj' 内容时试试这个代码来获取所有 Vertices Indices Normals Texture Coords

我希望它会给一些帮助这里的代码:

void readObj(String objContents) {
        final float[] vertices;
        final float[] normals;
        final float[] textureCoords;
        final short[] indices;

        Vector<Float> verticesTemp = new Vector<>();
        Vector<Float> normalsTemp = new Vector<>();
        Vector<Float> textureCoordsTemp = new Vector<>();
        Vector<String> facesTemp = new Vector<>();

        String[] lines = objContents.split("\n");
        for (String line : lines) {
            String[] parts = line.split(" ");
            switch (parts[0]) {
                case "v":
                    verticesTemp.add(Float.parseFloat(parts[1]));
                    verticesTemp.add(Float.parseFloat(parts[2]));
                    verticesTemp.add(Float.parseFloat(parts[3]));
                    break;
                case "vn":
                    normalsTemp.add(Float.parseFloat(parts[1]));
                    normalsTemp.add(Float.parseFloat(parts[2]));
                    normalsTemp.add(Float.parseFloat(parts[3]));
                    break;
                case "vt":
                    textureCoordsTemp.add(Float.parseFloat(parts[1]));
                    textureCoordsTemp.add(Float.parseFloat(parts[2]));
                    break;
                case "f":
                    facesTemp.add(parts[1]);
                    facesTemp.add(parts[2]);
                    facesTemp.add(parts[3]);
                    break;
            }
        }

        vertices = new float[verticesTemp.size()];
        normals = new float[normalsTemp.size()];
        textureCoords = new float[textureCoordsTemp.size()];
        indices = new short[facesTemp.size()];

        for (int i = 0, l = verticesTemp.size(); i < l; i++) {
            vertices[i] = verticesTemp.get(i);
        }
        for (int i = 0, l = normalsTemp.size(); i < l; i++) {
            normals[i] = normalsTemp.get(i);
        }
        for (int i = 0, l = textureCoordsTemp.size(); i < l; i++) {
            textureCoords[i] = textureCoordsTemp.get(i);
        }
        for (int i = 0, l = facesTemp.size(); i < l; i++) {
            indices[i] = (short) (Short.parseShort(facesTemp.get(i).split("/")[0]) - 1);
        }
        // now all vertices, normals, textureCoords and indices are ready
    }