Unity产生具有客户端权限的孩子

时间:2016-12-05 03:56:02

标签: unity3d unity5 unity3d-unet

我目前正在学习整个网络事物如何在统一中发挥作用。在我的代码中,我正在创建一个由多个预制件制成的宇宙飞船。

这一切都始于一个HardpointHardpoint可以包含单个对象,稍后将在循环中对其进行实例化。

PlayerController(起点)我有这个代码来产生第一个对象,驾驶舱:

[Command]
void CmdOnConnect() {
    string json = GameObject.Find("TestPlayer").GetComponent<ComponentObject>().ToJSON();
    CompressedComponent compressedComponent = JsonUtility.FromJson<CompressedComponent>(json);
    gameObject.GetComponent<Hardpoint>().Hold(GameObject.Find("Component Repository").GetComponent<ComponentRepository>().cockpit[compressedComponent.componentNumber]);
    gameObject.GetComponent<Hardpoint>().SpawnComponent();
    gameObject.GetComponent<Hardpoint>().RollThroughDecompression(compressedComponent);
    Camera.main.GetComponent<PlayerCamera>().player = gameObject;
}

接下来是位于SpawnComponent()脚本中的Hardpoint代码:

public void SpawnComponent() {
    Clear();
    CmdSpawn();
}

CmdSpawn,也位于Hardpoint

[Command]
public void CmdSpawn()
{
    Debug.Log("[COMMAND] Spawning " + holds.name);
    heldInstance = Instantiate(holds, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
    heldInstance.transform.SetParent(transform);
    NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(heldInstance, transform.root.gameObject);
}

最后RollThroughDecompression,只调用Decompress()函数:

public void RollThroughDecompression(CompressedComponent c) {
    heldInstance.GetComponent<ComponentObject>().Decompress(c);
}

只是不遗漏任何信息,Decompress()

public void Decompress(CompressedComponent c) {
    componentType = (Type)Enum.Parse(typeof(Type), c.componentType);
    componentNumber = c.componentNumber;
    UpdateHardPoints();
    GameObject[] typeRepository = GetRepository(componentType);

    //update children 
    int point = 0;
    foreach (Transform child in transform)
    {
        Hardpoint hardpoint = child.GetComponent<Hardpoint>();
        if (hardpoint != null) {
            if (c.hardpoints[point] != null) {
                //get the hardpoint's repository
                GameObject[] hardpointRepo = GetRepository((Type)Enum.Parse(typeof(Type), c.hardpoints[point].componentType));
                //set the hardpoint to hold this object
                hardpoint.Hold(hardpointRepo[c.hardpoints[point].componentNumber]);
                hardpoint.SpawnComponent();
                hardpoint.RollThroughDecompression(c.hardpoints[point]);
                point++;
            }
        }
    }
}

很抱歉这段代码有点混乱/令人困惑但是我一直在试图弄清楚为什么新生成的对象没有client authority而产生的第一个对象除外(可能是因为它被称为来自PlayerController)。我好几天都一直坚持这个问题。新生成的对象被设置为本地玩家对象的子对象,甚至在测试时会生成NetworkServer.SpawnWithClientAuthority

致电Trying to send command for object without authority.

CmdSpawn()

NetworkManagerenter image description here

我得到的结果:

enter image description here

如您所见,驾驶舱(第一部分)按预期产生。但安装在那些Hardpoints上的部件却没有。澄清一下,EmptyHardpoint就是这样。一个没有孩子的硬点,只是一个空的游戏对象,附有hardpoint脚本和playercontroller。驾驶舱预制件还包括imghardpoints

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