我目前正在学习整个网络事物如何在统一中发挥作用。在我的代码中,我正在创建一个由多个预制件制成的宇宙飞船。
这一切都始于一个Hardpoint
。 Hardpoint
可以包含单个对象,稍后将在循环中对其进行实例化。
在PlayerController
(起点)我有这个代码来产生第一个对象,驾驶舱:
[Command]
void CmdOnConnect() {
string json = GameObject.Find("TestPlayer").GetComponent<ComponentObject>().ToJSON();
CompressedComponent compressedComponent = JsonUtility.FromJson<CompressedComponent>(json);
gameObject.GetComponent<Hardpoint>().Hold(GameObject.Find("Component Repository").GetComponent<ComponentRepository>().cockpit[compressedComponent.componentNumber]);
gameObject.GetComponent<Hardpoint>().SpawnComponent();
gameObject.GetComponent<Hardpoint>().RollThroughDecompression(compressedComponent);
Camera.main.GetComponent<PlayerCamera>().player = gameObject;
}
接下来是位于SpawnComponent()
脚本中的Hardpoint
代码:
public void SpawnComponent() {
Clear();
CmdSpawn();
}
CmdSpawn,也位于Hardpoint
:
[Command]
public void CmdSpawn()
{
Debug.Log("[COMMAND] Spawning " + holds.name);
heldInstance = Instantiate(holds, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
heldInstance.transform.SetParent(transform);
NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(heldInstance, transform.root.gameObject);
}
最后RollThroughDecompression
,只调用Decompress()
函数:
public void RollThroughDecompression(CompressedComponent c) {
heldInstance.GetComponent<ComponentObject>().Decompress(c);
}
只是不遗漏任何信息,Decompress()
:
public void Decompress(CompressedComponent c) {
componentType = (Type)Enum.Parse(typeof(Type), c.componentType);
componentNumber = c.componentNumber;
UpdateHardPoints();
GameObject[] typeRepository = GetRepository(componentType);
//update children
int point = 0;
foreach (Transform child in transform)
{
Hardpoint hardpoint = child.GetComponent<Hardpoint>();
if (hardpoint != null) {
if (c.hardpoints[point] != null) {
//get the hardpoint's repository
GameObject[] hardpointRepo = GetRepository((Type)Enum.Parse(typeof(Type), c.hardpoints[point].componentType));
//set the hardpoint to hold this object
hardpoint.Hold(hardpointRepo[c.hardpoints[point].componentNumber]);
hardpoint.SpawnComponent();
hardpoint.RollThroughDecompression(c.hardpoints[point]);
point++;
}
}
}
}
很抱歉这段代码有点混乱/令人困惑但是我一直在试图弄清楚为什么新生成的对象没有client authority
而产生的第一个对象除外(可能是因为它被称为来自PlayerController
)。我好几天都一直坚持这个问题。新生成的对象被设置为本地玩家对象的子对象,甚至在测试时会生成NetworkServer.SpawnWithClientAuthority
:
Trying to send command for object without authority.
时 CmdSpawn()
。
我得到的结果:
如您所见,驾驶舱(第一部分)按预期产生。但安装在那些Hardpoints
上的部件却没有。澄清一下,EmptyHardpoint
就是这样。一个没有孩子的硬点,只是一个空的游戏对象,附有hardpoint
脚本和playercontroller
。驾驶舱预制件还包括img
和hardpoints