我正在进行多人游戏,我试图在客户端上实例化一个新对象。该对象应由该玩家单独控制。
我通过简单地在客户端上实例化它来尝试它,然后产生它:
public class Player : NetworkBehaviour
{
[SerializeField]
private Card _testCard;
void Update()
{
if (!isLocalPlayer) return;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit))
{
var card = Instantiate(_testCard);
card.transform.position = hit.point;
card.Name = "Test";
NetworkServer.Spawn(card.gameObject);
//or call this from a command, shown below
}
}
}
/*[Command]
void CmdPlayTestCard(string name, Vector3 position)
{
var card = Instantiate(_testCard);
card.transform.position = position;
card.Name = name;
NetworkServer.Spawn(card.gameObject);
}*/
}
这会在客户端产生对象,它可以由它控制,但不会在服务器上产生。
我也在Command
中做了同样的事情,然后它被实例化到处,但客户端无法控制它。然而,服务器可以控制它。
这样做的正确方法是什么?创建一个应由其中一个玩家而不是服务器控制的对象?
我尝试使用Google搜索,但无法找到任何内容。
谢谢!
答案 0 :(得分:1)
我发现这是在Unity 5.2中出现的,当前的beta发行说明列出了这个功能:"网络:增加了对非玩家对象的客户端权限的支持。"
所以每个人都将在9月份出现。
答案 1 :(得分:0)
Oddler,我不知道答案,但irc.freenode.net上有一个社区#unity3d-unet可能!
此外,这里收集了一些资源和代码片段: https://goo.gl/UmBBpM