无法从Spritekit SKScene转到另一个UIViewController,XCODE8 / Swift

时间:2016-11-28 20:58:58

标签: ios swift xcode uiviewcontroller

我完全坚持尝试从我的SpriteKit游戏的第5个和最后一个场景中执行一个segue到项目中的另一个View Controller(不是GameViewController,也不是根视图控制器)。

我尝试从我的finalScene运行self.view!.window!.rootViewController!.performSegueWithIdentifier(" finalSegue",sender:self),但它确实什么都没做(线路被触发,它读取正确的ViewController - 我检查"打印(self.view!.window!.rootViewController!)"控制台打印" segue read"按照我的指示,在segue命令之后,作为检查,segue标识符是正确的,但没有任何反应。

尝试调用一个从GameViewController执行segue的方法(我正在启动5个SKScenes视图的视图控制器),我得到了#34;意外地找到了nil,同时解开了一个可选值"。尝试从最终场景中执行segue(" finalScene.swift"),同样的错误。

在论坛的其他问题中尝试了所有相关解决方案,以及"发件人中的nil / self / viewController的所有组合:" performSegue方法的领域,无济于事。下面是我正在努力编写的代码,它在解开一个可选值"时意外地找到了nil,指向了viewController var,但在设备和模拟器上加载时都给出了难以理解的调试。似乎" nil"传入我声明的viewController var,而不是原来的GameViewController?

我在Storyboard中的所有segue标识符都是正确的,所有内容都经过多次检查......我做错了什么?我应该做一些不同的事情,鉴于它的第5个SKScene而不是第1个(与其他解决方案一样)?通过从另一个UIViewController中进入GameViewController而进入SKScenes的工作正常 - 它们退出它们不起作用。非常感谢任何帮助,完全停留在这里!

以下是我的相关代码:

在我的GameViewController(启动我连续5次SKScenes的UIViewController)中:

    class GameViewController: UIViewController {
        let myScene = finalScene()
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()

    if let view = self.view as! SKView? {

//this is the 1st out of 5 SKScenes in the project
                let scene = GameScene(size: CGSize(width: 2048, height: 2742))

//this is the 5th out of 5 scenes, that I am trying to trigger the segue out of
                myScene.viewController = self
                view.presentScene(scene)
                view.ignoresSiblingOrder = true 
        }
    }
    }

我是我的第五个场景,finalScene:

class finalScene: SKScene {

    var viewController: GameViewController!

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {

        for touch: AnyObject in touches{

            let positionOfTouch = touch.location(in: self)
            let tappedNode = atPoint(positionOfTouch)
            let nameOfTappedNode = tappedNode.name
            if nameOfTappedNode == "continue" {

 self.viewController.performSegue(withIdentifier: "finalSegue", sender: self)            

}
        }
    }

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

对于任何可能遇到此问题的人,我都是通过使用通知中心解决的。即在游戏场景的父视图控制器上添加了一个通知观察者(调用执行segue的函数),并且在我想要做segue的游戏的终点,我发布了该通知,它的工作原理大。

在UIViewController的ViewDidLoad中添加观察者:

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

            NotificationCenter.default.addObserver(self, selector: #selector(GameViewController.doaSegue), name: NSNotification.Name(rawValue: "doaSegue"), object: nil)
}

    func doaSegue(){
        performSegue(withIdentifier: "toNext", sender: self)
        self.view.removeFromSuperview()
        self.view = nil
    }

然后从游戏SKScene中调用它:

NotificationCenter.default.post(name: NSNotification.Name(rawValue: "doaSegue"), object: nil)

答案 1 :(得分:0)

您正在根视图控制器上调用segue。我认为这就是问题所在。你需要在场景的viewController上调用segue(我假设你创建了segue,因此它没有在根viewController上找到)。

现在问题是SKScene没有直接访问它的viewController,而只是它所包含的视图。您需要手动创建指向它的指针。这可以通过为SKScene创建属性来完成:

class GameScene: SKScene {
    var viewController: UIViewController?
    ...
}

然后,在viewController类中,就在skView.presentScene(scene)之前

scene.viewController = self

现在,您可以直接访问viewController。只需在此viewController上调用segue:

func returnToMainMenu(){
    self.viewController.performSegueWithIdentifier("menu", sender: vc)
}

发现此方法也可以正常工作。但我更喜欢上面提到的方法,因为它的线路较少。我不知道哪个更适合表现......