Unity3D,BOTH 3D和UI Raycaster同时响应触摸?

时间:2016-11-07 16:33:32

标签: c# unity3d touch unity3d-ui

现在在Unity中,您可以使用raycaster轻松检测物体上的触摸......

public class DragThreeDee:MonoBehaviour,IPointerDownHandler
       IPointerUpHandler, IBeginDragHandler,
       IDragHandler, IEndDragHandler
       {
       public void OnPointerDown (PointerEventData data)
          { etc

因此,关于您的UI图层,它正确地忽略了UI图层上的触摸等等。

如果您希望发生以下情况该怎么办

你想收集(同时,在同一帧中,两者)一个3D对象和UI项目的触摸?

(想象一下,屏幕上有一些透明的UI按钮;你也有普通的3D机器人跑来跑去。用户点击屏幕上的一个点,那里有一个UI按钮,"在"下面,一个机器人。如上所述的机器人脚本,按钮应该响应。)

你会怎么做?我尝试了大量使用单独的相机,分开EventSystem,调整图层,阻挡蒙版等。我无法找到办法。

如何在Unity中执行此操作?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

看起来很复杂但可以完成。

1 。在您要取消阻止3D GameObjects光线投射的所有UI组件中,从PointerEventData中输出数据。

2 。使用PhysicsRaycaster获取FindObjectsOfType<PhysicsRaycaster>()的所有实例。在性能方面,缓存它是有意义的。

3 。使用PhysicsRaycaster.Raycast执行一个Raycast,它将返回所有连接了Collider的GameObjects。

4 。使用ExecuteEvents.Execute将相应的事件发送到RaycastResult中存储的结果。

RaycastForwarder 脚本:

public class RaycastForwarder : MonoBehaviour
{
    List<PhysicsRaycaster> rayCast3D = new List<PhysicsRaycaster>();
    List<RaycastResult> rayCast3DResult = new List<RaycastResult>();

    private static RaycastForwarder localInstance;
    public static RaycastForwarder Instance { get { return localInstance; } }


    private void Awake()
    {
        if (localInstance != null && localInstance != this)
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
        else
        {
            localInstance = this;
        }
    }

    public void notifyPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        findColliders(eventData, PointerEventType.Down);
    }

    public void notifyPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        findColliders(eventData, PointerEventType.Up);
    }

    public void notifyPointerDrag(PointerEventData eventData)
    {
        findColliders(eventData, PointerEventType.Drag);
    }

    private void findColliders(PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
    {
        UpdateRaycaster();

        //Loop Through All Normal Collider(3D/Mesh Renderer) and throw Raycast to each one
        for (int i = 0; i < rayCast3D.Count; i++)
        {
            //Send Raycast to all GameObject with 3D Collider
            rayCast3D[i].Raycast(eventData, rayCast3DResult);
            sendRayCast(eventData, evType);
        }
        //Reset Result
        rayCast3DResult.Clear();
    }

    private void sendRayCast(PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
    {
        //Loop over the RaycastResult and simulate the pointer event
        for (int i = 0; i < rayCast3DResult.Count; i++)
        {
            GameObject target = rayCast3DResult[i].gameObject;
            PointerEventData evData = createEventData(rayCast3DResult[i]);

            if (evType == PointerEventType.Drag)
            {
                ExecuteEvents.Execute<IDragHandler>(target,
                                        evData,
                                        ExecuteEvents.dragHandler);
            }

            if (evType == PointerEventType.Down)
            {
                ExecuteEvents.Execute<IPointerDownHandler>(target,
                               evData,
                               ExecuteEvents.pointerDownHandler);
            }

            if (evType == PointerEventType.Up)
            {
                ExecuteEvents.Execute<IPointerUpHandler>(target,
                    evData,
                    ExecuteEvents.pointerUpHandler);
            }
        }
    }

    private PointerEventData createEventData(RaycastResult rayResult)
    {
        PointerEventData evData = new PointerEventData(EventSystem.current);
        evData.pointerCurrentRaycast = rayResult;
        return evData;
    }

    //Get all PhysicsRaycaster in the scene
    private void UpdateRaycaster()
    {
        convertToList(FindObjectsOfType<PhysicsRaycaster>(), rayCast3D);
    }

    private void convertToList(PhysicsRaycaster[] fromComponent, List<PhysicsRaycaster> toComponent)
    {
        //Clear and copy new Data
        toComponent.Clear();
        for (int i = 0; i < fromComponent.Length; i++)
        {
            toComponent.Add(fromComponent[i]);
        }
    }

    public enum PointerEventType
    {
        Drag, Down, Up
    }
}

RayCastRouter 脚本:

public class RayCastRouter : MonoBehaviour, IPointerDownHandler,
       IPointerUpHandler,
       IDragHandler
{
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        RaycastForwarder.Instance.notifyPointerDrag(eventData);
    }

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        RaycastForwarder.Instance.notifyPointerDown(eventData);
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        RaycastForwarder.Instance.notifyPointerUp(eventData);
    }
}

<强>用法:

A .Attach RaycastForwarder为空GameObject。

B 。将RayCastRouter附加到您不想阻止3D GameObject的任何UI组件,例如Image。就是这样。附加了RayCastRouter的任何UI组件都可以允许其后面的3D GameObject接收光线投射。

现在,事件将发送到3D对象,该对象具有实现IPointerDownHandlerIPointerUpHandlerIDragHandler界面功能的脚本。

请勿忘记将 Physics Raycaster 附加到相机上。