现在在Unity中,您可以使用raycaster轻松检测物体上的触摸......
public class DragThreeDee:MonoBehaviour,IPointerDownHandler
IPointerUpHandler, IBeginDragHandler,
IDragHandler, IEndDragHandler
{
public void OnPointerDown (PointerEventData data)
{ etc
因此,关于您的UI图层,它正确地忽略了UI图层上的触摸等等。
如果您希望发生以下情况该怎么办
你想收集(同时,在同一帧中,两者)一个3D对象和UI项目的触摸?
(想象一下,屏幕上有一些透明的UI按钮;你也有普通的3D机器人跑来跑去。用户点击屏幕上的一个点,那里有一个UI按钮,"在"下面,一个机器人。如上所述的机器人脚本,按钮应该响应。)
你会怎么做?我尝试了大量使用单独的相机,分开EventSystem
,调整图层,阻挡蒙版等。我无法找到办法。
如何在Unity中执行此操作?
答案 0 :(得分:2)
看起来很复杂但可以完成。
1 。在您要取消阻止3D GameObjects光线投射的所有UI组件中,从PointerEventData
中输出数据。
2 。使用PhysicsRaycaster
获取FindObjectsOfType<PhysicsRaycaster>()
的所有实例。在性能方面,缓存它是有意义的。
3 。使用PhysicsRaycaster.Raycast
执行一个Raycast,它将返回所有连接了Collider的GameObjects。
4 。使用ExecuteEvents.Execute
将相应的事件发送到RaycastResult
中存储的结果。
RaycastForwarder
脚本:
public class RaycastForwarder : MonoBehaviour
{
List<PhysicsRaycaster> rayCast3D = new List<PhysicsRaycaster>();
List<RaycastResult> rayCast3DResult = new List<RaycastResult>();
private static RaycastForwarder localInstance;
public static RaycastForwarder Instance { get { return localInstance; } }
private void Awake()
{
if (localInstance != null && localInstance != this)
{
Destroy(this.gameObject);
}
else
{
localInstance = this;
}
}
public void notifyPointerDown(PointerEventData eventData)
{
findColliders(eventData, PointerEventType.Down);
}
public void notifyPointerUp(PointerEventData eventData)
{
findColliders(eventData, PointerEventType.Up);
}
public void notifyPointerDrag(PointerEventData eventData)
{
findColliders(eventData, PointerEventType.Drag);
}
private void findColliders(PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
{
UpdateRaycaster();
//Loop Through All Normal Collider(3D/Mesh Renderer) and throw Raycast to each one
for (int i = 0; i < rayCast3D.Count; i++)
{
//Send Raycast to all GameObject with 3D Collider
rayCast3D[i].Raycast(eventData, rayCast3DResult);
sendRayCast(eventData, evType);
}
//Reset Result
rayCast3DResult.Clear();
}
private void sendRayCast(PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
{
//Loop over the RaycastResult and simulate the pointer event
for (int i = 0; i < rayCast3DResult.Count; i++)
{
GameObject target = rayCast3DResult[i].gameObject;
PointerEventData evData = createEventData(rayCast3DResult[i]);
if (evType == PointerEventType.Drag)
{
ExecuteEvents.Execute<IDragHandler>(target,
evData,
ExecuteEvents.dragHandler);
}
if (evType == PointerEventType.Down)
{
ExecuteEvents.Execute<IPointerDownHandler>(target,
evData,
ExecuteEvents.pointerDownHandler);
}
if (evType == PointerEventType.Up)
{
ExecuteEvents.Execute<IPointerUpHandler>(target,
evData,
ExecuteEvents.pointerUpHandler);
}
}
}
private PointerEventData createEventData(RaycastResult rayResult)
{
PointerEventData evData = new PointerEventData(EventSystem.current);
evData.pointerCurrentRaycast = rayResult;
return evData;
}
//Get all PhysicsRaycaster in the scene
private void UpdateRaycaster()
{
convertToList(FindObjectsOfType<PhysicsRaycaster>(), rayCast3D);
}
private void convertToList(PhysicsRaycaster[] fromComponent, List<PhysicsRaycaster> toComponent)
{
//Clear and copy new Data
toComponent.Clear();
for (int i = 0; i < fromComponent.Length; i++)
{
toComponent.Add(fromComponent[i]);
}
}
public enum PointerEventType
{
Drag, Down, Up
}
}
RayCastRouter
脚本:
public class RayCastRouter : MonoBehaviour, IPointerDownHandler,
IPointerUpHandler,
IDragHandler
{
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
RaycastForwarder.Instance.notifyPointerDrag(eventData);
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
RaycastForwarder.Instance.notifyPointerDown(eventData);
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
RaycastForwarder.Instance.notifyPointerUp(eventData);
}
}
<强>用法:强>
A .Attach RaycastForwarder
为空GameObject。
B 。将RayCastRouter
附加到您不想阻止3D GameObject的任何UI组件,例如Image。就是这样。附加了RayCastRouter
的任何UI组件都可以允许其后面的3D GameObject接收光线投射。
现在,事件将发送到3D对象,该对象具有实现IPointerDownHandler
,IPointerUpHandler
和IDragHandler
界面功能的脚本。
请勿忘记将 Physics Raycaster
附加到相机上。