在扫描线渲染中,当栅格化多边形(通常是三角形)时,如果两个多边形共享一条边(即它们共享两个连续的顶点),则此共享边上的像素应该只渲染一次。 (由于几个原因,这是必要的。最常见和最明显的一个是使用半透明纹理时:如果共享边缘像素要渲染两次,则会影响这些像素的透明度,使共享边缘不那么透明,从而可见。)
所有扫描线渲染器(包括图形硬件)都需要处理此问题。但是,就我的生活而言,即使经过广泛的谷歌搜索,我也无法找到一个清晰,易于理解,高效的算法。
我不只是寻找解决方案的理论和模糊描述,而是实际的具体伪代码。优选地,实际在渲染器和图形硬件中使用的算法。有人能指出我正确的方向吗?