在我的openGL项目中,我试图实现以下目标:让对象围绕其原点(自己世界中的(0,0,0)点)旋转并同时进行翻译。我想出了以下结构:
/***
Install shader and upload data to openGL, initialize and stuffs...
***/
// transfomration matrix is a global variable
// note the transformation matrix eventually will be right multiplied
// by the vertex data in the vertex shader
void keyboard(){
// Inside this function I capture the keyboard input.
// if rotation key is captured, set the rotation flag
// if translation or scaling key is captured, modify the matrix like this
transformation = glm::translate() * transformation;
}
void paintGL(){
// Inside this function I check if the rotation flag is up and modify the
// model to wolrd transformation matrix. I choose to modify the transform
// matrix here because I can take use of the main loop to let my object
// continuously rotate unless the flag is off.
if(rotation flag is set)
transformation = transformation * glm::rotate() * inverse(transformation)
}
int main(){
glutInit();
glutDisplayFunc(paintGL);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
}
现在我的问题是,当我只旋转或仅翻译或缩放时,程序按预期工作。但是,如果我翻译对象然后按旋转,对象将返回其初始位置然后旋转。或者它消失了!
我知道顺序很重要,但在我看来,只要我应用逆矩阵,对象应该回到原始世界并围绕原点旋转然后我可以将其翻译回来。我的问题是由键盘和paintGL的调用序列引起的吗?有人可以给我一些帮助吗?
答案 0 :(得分:1)
根据@ reprodukto的建议,我找到了解决问题的方法。
我使用另外两个标志进行平移和缩放,并在paintGL函数中一起处理所有情况。通过这种方式,我可以应用Translate * Rotate * Scaling转换的教科书顺序。
感谢大家抽出时间发表评论并回答我的问题,我真的很感激!
答案 1 :(得分:0)
您需要具有更新x,y和amp; z值的函数。您只需要创建一个包含x,y和amp; z值的数组,然后您需要在临时数组中备份它。删除旧数组并将其替换为新数组。就像这样。创建一个名为POINT的新变量,该变量包含您在翻译对象时将使用的x,y,z值。
typedef struct
{
GLfloat xyz[3];
}POINT;
void update(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
{
POINT *point;
POINT new_point;
new_point.xyz[0] = x;
new_point.xyz[1] = y;
new_point.xyz[2] = z;
long my_points;
if(my_points>0)
point = new POINT[my_points+1];
else{
POINT *temp = new POINT[my_points+1];
for(long i=0;i<my_points;i++)
temp[i] = point[i];
delete [] point;
point = NULL;
//Ok here you allocate new memory
point = new POINT[my_points+2];
for(long i=0;i<my_points;i++)
point[i] = temp[i];
delete [] temp;
temp = NULL;
}
point[my_points] = new_point;
}
答案 2 :(得分:0)
我确信您已阅读过,开发人员通常会考虑模型,视图和投影矩阵。只是为了说清楚,最好将它们视为:
model_to_world矩阵(将您的模型置于游戏世界中)
world_to_camera矩阵(通过在相机周围移动整个游戏世界来定位您的世界中的相机)
world_to_projection矩阵(这采用平截头体形状并将其移入一个立方体,这是opengl用于渲染的立方体,x,y和z方向上的立方体从-1到+1)
请记住,矩阵可以同时进行平移,缩放和旋转,并且可以在将单个矩阵传递到着色器程序之前将模型,视图和投影矩阵相乘一次。
我不确定你到底在做什么,但我认为更好的解决办法是这样的:
glm::mat4 originTransform; // this will initialize a matrix which represents no translation, scaling, or rotation, which will be useful later.
glm::mat4 localMatrix; // your "model" matrix
localMatrix = glm::translate(originTransform, glm::vec3(2.3f, 0.5f, -1.0f)); // I put in random values to translate by.
// 2nd translation:
localMatrix = glm::translate(localMatrix, glm::vec3(5.3f, 2.5f, -10.0f)); // Note that I'm inputting the localMatrix now and not the originTransform, otherwise everything that was done to this matrix before would be made irrelevant.
localMatrix = glm::rotate(localMatrix, 90.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)); // a 90 degree rotation on the x axis. Again, note that this is done on the localMatrix and not the originTransform.
对于视图和投影矩阵,请参阅网上的教程。
如果您正在尝试制作2D而不是3D的内容,或者这样做无法帮助您解决问题,请发表评论,我会编辑我的答案以尝试提供帮助。