相机与视图矩阵之间的关系

时间:2016-09-15 18:15:05

标签: opengl graphics

为什么View Matrix与A Camera Matrix相反?我无法理解这种关系,任何人都可以向我解释。 正式向相机的矢量计算如下

toCameraVector= (inverse(viewMatrix)*vec4(0,0,0,1.0)).xyz-worldPosition.xyz;

1 个答案:

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3D世界中的相机实际上是一个虚构的物体。没有真正的相机。所以我们需要通过相反的方式来模拟相机。如果我们需要在3D世界中将相机移动到左侧,我们会将场景中的所有内容移动到右侧。这就是View Matrix与Camera Matrix相反的原因。

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