在HLSL中渲染深度

时间:2010-10-15 23:40:37

标签: directx shader hlsl

嗨伙计们 这应该是一项简单的任务,但由于某种原因,我不能解决这个问题......

我只想使用着色器获取场景深度的可视化:

float4x4 matViewProjection;
float4x4 matWorld;
float4 eyePos;

struct VS_OUTPUT 
{
  float4 position : POSITION0;
  float depth : TEXCOORD0;
};

VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input )
{
 VS_OUTPUT output;
 output.position = mul( input.position, matViewProjection );

 float3 posWorld = mul(input.position, matWorld);
 output.depth = distance(posWorld, eyePos);
 return( output );
}

要获得深度值(或者我认为),我计算世界空间中的位置与视图位置之间的距离。

和相应的像素着色器

float4 ps_main(VS_OUTPUT input) : COLOR0
{   
   float depth = input.depth;
   return float4(depth, depth, depth, 1.0f);
}

除了白色之外什么都没有结果

所以我开始试用&错误将值乘以深度:

float depth = input.depth * 0.005f;

根据到物体的距离给出令人满意的结果。因此,如果我靠近物体,我将不得不再次调整该值。

所以这是非常错误的......

感谢阅读!

2 个答案:

答案 0 :(得分:5)

您的问题是您在任何时候都没有规范化深度值。它可以是ZNear到ZFar范围内的任何地方。

请为您的vert着色器尝试以下操作:

VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input )
{
 VS_OUTPUT output;
 output.position = mul( input.position, matViewProjection );
 output.depth    = output.position.z / output.position.w;
 return( output );
}

划分后,任何有效的Z值都将在0到1的范围内。任何不在此范围内的Z值都在截锥体之外(即在近剪裁平面的前面或在远剪裁平面的后面)因此无论如何都不会进入像素着色器。

答案 1 :(得分:2)

只是一个简短的补充: 使用

output.depth    = output.position.z / output.position.w;

导致沿着距离暗到亮的颜色

output.depth    = 1.0f - (output.position.z / output.position.w);

会导致明亮到深色,这也很有希望。