我有以下片段和顶点着色器。
HLSL代码 ` //顶点着色器 // ------------------------------------------------ -----------------------------------
void mainVP(
float4 position : POSITION,
out float4 outPos : POSITION,
out float2 outDepth : TEXCOORD0,
uniform float4x4 worldViewProj,
uniform float4 texelOffsets,
uniform float4 depthRange) //Passed as float4(minDepth, maxDepth,depthRange,1 / depthRange)
{
outPos = mul(worldViewProj, position);
outPos.xy += texelOffsets.zw * outPos.w;
outDepth.x = (outPos.z - depthRange.x)*depthRange.w;//value [0..1]
outDepth.y = outPos.w;
}
// Fragment shader
void mainFP( float2 depth: TEXCOORD0, out float4 result : COLOR) {
float finalDepth = depth.x;
result = float4(finalDepth, finalDepth, finalDepth, 1);
}
`
此着色器生成深度贴图。
然后必须使用此深度图来重建深度值的世界位置。我搜索了其他帖子,但似乎没有一个使用我使用的相同公式存储深度。唯一类似的帖子如下 Reconstructing world position from linear depth
因此,我很难使用深度图中的x和y坐标以及相应的深度来重建点。
我需要一些帮助来构建着色器,以获得特定纹理坐标深度的世界视图位置。
答案 0 :(得分:1)
看起来你并没有正常化你的深度。试试这个。在你的VS中,做:
outDepth.xy = outPos.zw;
在你的PS中渲染深度,你可以这样做:
float finalDepth = depth.x / depth.y;
这是一个函数,然后从深度纹理中提取特定像素的视图空间位置。我假设你在屏幕上对齐四边形并在像素着色器中执行位置提取。
// Function for converting depth to view-space position
// in deferred pixel shader pass. vTexCoord is a texture
// coordinate for a full-screen quad, such that x=0 is the
// left of the screen, and y=0 is the top of the screen.
float3 VSPositionFromDepth(float2 vTexCoord)
{
// Get the depth value for this pixel
float z = tex2D(DepthSampler, vTexCoord);
// Get x/w and y/w from the viewport position
float x = vTexCoord.x * 2 - 1;
float y = (1 - vTexCoord.y) * 2 - 1;
float4 vProjectedPos = float4(x, y, z, 1.0f);
// Transform by the inverse projection matrix
float4 vPositionVS = mul(vProjectedPos, g_matInvProjection);
// Divide by w to get the view-space position
return vPositionVS.xyz / vPositionVS.w;
}
对于更高级的方法,减少所涉及的计算次数,但涉及使用view frustum以及渲染屏幕对齐四边形的特殊方法,请参阅here。