线性深度到世界位置

时间:2017-02-14 00:08:31

标签: directx shader hlsl ogre3d

我有以下片段和顶点着色器。

HLSL代码 ` //顶点着色器 // ------------------------------------------------ -----------------------------------

void mainVP( 
   float4 position     : POSITION, 
   out float4 outPos   : POSITION, 
   out float2 outDepth : TEXCOORD0, 
   uniform float4x4 worldViewProj,
   uniform float4 texelOffsets,
   uniform float4 depthRange)   //Passed as float4(minDepth, maxDepth,depthRange,1 / depthRange)
{ 
    outPos = mul(worldViewProj, position);
    outPos.xy += texelOffsets.zw * outPos.w;
    outDepth.x = (outPos.z - depthRange.x)*depthRange.w;//value [0..1]
    outDepth.y = outPos.w; 
} 

// Fragment shader  
void mainFP( float2 depth: TEXCOORD0, out float4 result : COLOR) { 
    float finalDepth = depth.x;
    result = float4(finalDepth, finalDepth, finalDepth, 1);
}

`

此着色器生成深度贴图。

然后必须使用此深度图来重建深度值的世界位置。我搜索了其他帖子,但似乎没有一个使用我使用的相同公式存储深度。唯一类似的帖子如下 Reconstructing world position from linear depth

因此,我很难使用深度图中的x和y坐标以及相应的深度来重建点。

我需要一些帮助来构建着色器,以获得特定纹理坐标深度的世界视图位置。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

看起来你并没有正常化你的深度。试试这个。在你的VS中,做:

outDepth.xy = outPos.zw;

在你的PS中渲染深度,你可以这样做:

float finalDepth = depth.x / depth.y;

这是一个函数,然后从深度纹理中提取特定像素的视图空间位置。我假设你在屏幕上对齐四边形并在像素着色器中执行位置提取。

// Function for converting depth to view-space position
// in deferred pixel shader pass.  vTexCoord is a texture
// coordinate for a full-screen quad, such that x=0 is the
// left of the screen, and y=0 is the top of the screen.
float3 VSPositionFromDepth(float2 vTexCoord)
{
    // Get the depth value for this pixel
    float z = tex2D(DepthSampler, vTexCoord);  
    // Get x/w and y/w from the viewport position
    float x = vTexCoord.x * 2 - 1;
    float y = (1 - vTexCoord.y) * 2 - 1;
    float4 vProjectedPos = float4(x, y, z, 1.0f);
    // Transform by the inverse projection matrix
    float4 vPositionVS = mul(vProjectedPos, g_matInvProjection);  
    // Divide by w to get the view-space position
    return vPositionVS.xyz / vPositionVS.w;  
}

对于更高级的方法,减少所涉及的计算次数,但涉及使用view frustum以及渲染屏幕对齐四边形的特殊方法,请参阅here