我试图在自己的webGL引擎上开发延迟渲染。 我已准备好计算闪电,但我无法正确地从深度缓冲区重建位置...
现在,我正在尝试使用JS在CPU的着色器中进行计算,如果我能够获得正确的位置,则将其转换为着色器。 这是JS代码:
var model = mat4.create();
var view = mat4.create();
var projection = mat4.perspective(mat4.create(), 45, gl.canvas.width/gl.canvas.height, 0.1, 100);
var pos = [0,0,-1,1];
var viewport = gl.getViewport();
var modelview = mat4.multiply(mat4.create(), view, model);
var viewprojection = mat4.multiply(mat4.create(), projection, view);
var mvp = mat4.multiply(mat4.create(), projection, modelview);
var posScreenCoords = vec4.transformMat4(vec4.create(), pos, mvp);
var vec3unproj = vec3.create();
vec3.unproject(vec3unproj, [posScreenCoords[0],posScreenCoords[1],posScreenCoords[2]], viewprojection, viewport);
我知道有一些无用的计算,比如模型和视图在身份时的倍增,但我希望它们只是为了逐步显示它们。
在身份上,相机正面向[0,0,-1]世界坐标,所以当我用MVP矩阵转换此坐标以获得屏幕坐标时,它应该会产生一个指向中心的点。屏幕[0,0,Z],这就是我得到的。
此时一切都还可以。这就是我被困的地方。我有相同的环境,就像我在着色器,我有一个XY屏幕坐标和一个Z.我必须将这些坐标取消投射到世界坐标上。
我使用了gl-matrix库,但它没有vec3.unproject
并且是从外部源获得的,但我没有得到所需的结果[0,0,-1从它:
var unprojectMat = mat4.create();
var unprojectVec = vec4.create();
vec3.unproject = function (out, vec, viewprojection, viewport) {
var m = unprojectMat;
var v = unprojectVec;
v[0] = (vec[0] - viewport[0]) * 2.0 / viewport[2] - 1.0;
v[1] = (vec[1] - viewport[1]) * 2.0 / viewport[3] - 1.0;
v[2] = 2.0 * vec[2] - 1.0;
v[3] = 1.0;
if(!mat4.invert(m,viewprojection))
return null;
vec4.transformMat4(v, v, m);
if(v[3] === 0.0)
return null;
out[0] = v[0] / v[3];
out[1] = v[1] / v[3];
out[2] = v[2] / v[3];
return out;
};
您可以看到测试here。有任何想法吗?感谢