从深度重建3D世界位置

时间:2015-05-26 08:52:54

标签: webgl deferred-rendering

我试图在自己的webGL引擎上开发延迟渲染。 我已准备好计算闪电,但我无法正确地从深度缓冲区重建位置...

现在,我正在尝试使用JS在CPU的着色器中进行计算,如果我能够获得正确的位置,则将其转换为着色器。 这是JS代码:

        var model = mat4.create();
        var view = mat4.create();
        var projection = mat4.perspective(mat4.create(), 45, gl.canvas.width/gl.canvas.height, 0.1, 100);

        var pos = [0,0,-1,1];
        var viewport = gl.getViewport();

        var modelview =         mat4.multiply(mat4.create(),    view,       model); 
        var viewprojection =    mat4.multiply(mat4.create(),    projection, view);
        var mvp =               mat4.multiply(mat4.create(),    projection, modelview); 

        var posScreenCoords =   vec4.transformMat4(vec4.create(),   pos,    mvp);
        var vec3unproj = vec3.create();
        vec3.unproject(vec3unproj, [posScreenCoords[0],posScreenCoords[1],posScreenCoords[2]], viewprojection, viewport);

我知道有一些无用的计算,比如模型和视图在身份时的倍增,但我希望它们只是为了逐步显示它们。

在身份上,相机正面向[0,0,-1]世界坐标,所以当我用MVP矩阵转换此坐标以获得屏幕坐标时,它应该会产生一个指向中心的点。屏幕[0,0,Z],这就是我得到的。

此时一切都还可以。这就是我被困的地方。我有相同的环境,就像我在着色器,我有一个XY屏幕坐标和一个Z.我必须将这些坐标取消投射到世界坐标上。 我使用了gl-matrix库,但它没有vec3.unproject并且是从外部源获得的,但我没有得到所需的结果[0,0,-1从它:

var unprojectMat = mat4.create();
var unprojectVec = vec4.create();

vec3.unproject = function (out, vec, viewprojection, viewport) {

  var m = unprojectMat;
  var v = unprojectVec;

  v[0] = (vec[0] - viewport[0]) * 2.0 / viewport[2] - 1.0;
  v[1] = (vec[1] - viewport[1]) * 2.0 / viewport[3] - 1.0;
  v[2] = 2.0 * vec[2] - 1.0;
  v[3] = 1.0;

  if(!mat4.invert(m,viewprojection)) 
    return null;

  vec4.transformMat4(v, v, m);
  if(v[3] === 0.0) 
    return null;

  out[0] = v[0] / v[3];
  out[1] = v[1] / v[3];
  out[2] = v[2] / v[3];

  return out;
};

您可以看到测试here。有任何想法吗?感谢

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