我想从我的深度重构我的xyz。这样我从实际片段中获得了位置。 我已经拥有的东西:
这就是我此刻计算价值的方法。 hfar是远平面的高度,是它的宽度。 vec2 tc是一个ndc载体
float LinearizeDepth (vec2 coord)
{
float z = texture2D(depthTexture, coord*ssaoScale).x;
float d = (2.0 * near) / (far + near - z * (far - near));
return d;
}
float z = gl_FragCoord.z;
vec3 ray = vec3(x, y, z);
return ray;
}
vec2 screenPos = vec2(gl_FragCoord.x / 1024.0, gl_FragCoord.y / 512.0);
vec3 origin = getViewRay(screenPos) * lineardepth;
但起源似乎不对。 这是一个js.fiddle
http://jsfiddle.net/Peters_Stuff/s24TT/
我试图通读http://mynameismjp.wordpress.com/2009/03/10/reconstructing-position-from-depth/,但这让我更加困惑。我不想要一个解决方案或其他东西,只需要以正确的方式推进:)
有什么建议吗?
编辑:
我实施了这个建议:
vec3 origin = vec3(vec4(screenPos, texture2D(depthTexture, screenPos).x, 1.0) * invPerspectiveMatrix).xyz;
所以原点应该是我的碎片视图空间位置。这看起来不错吗?我不知道输出应该是什么样的
编辑2:
这是一个小提琴: http://jsfiddle.net/Peters_Stuff/8ddkt/
我正在渲染全屏四边形并在顶点着色器中生成纹理线和顶点位置,并将它们传递给片段着色器。我在那里计算我的起源
vec3 origin = vec3(vViewRay.xy * 0.5 + 0.5 , linearDepth);
vViewray必须规范化为[0..1] 目前的结果
编辑3:
我正在实现ssao,你可以在上面的其他着色器中看到。如果这是正确的,那么我不明白为什么当前的outocome是这样的:http://www.imgbox.de/users/public/images/ahmqLHYbvm.jpg 着色器的小提琴http://jsfiddle.net/Peters_Stuff/8ddkt/
我从噪声纹理中创建一个随机向量,使用gramm schmidt过程计算切线,生成bitangent,生成变换矩阵。
然后浏览样本内核并查看样本是否被遮挡。
float range_check = abs(origin.z - sampleDepth);
if (range_check < radius && sampleDepth <= sample.z) {
occlusion += 1.0 ;
}
只有在以下情况下才会被遮挡:
答案 0 :(得分:2)
(x,y,z) -> clip volume
projMat * xyz = clip_coord;
// - - - - - -
clip_coord.x = gl_FragCoord / screenWidth;
clip_coord.y = gl_FragCoord / screenHeight;
clip_coord.z = texture2D(depthMap, clip_coord.xy);
xyz = inverseProjMat * clip_coord;
编辑:
这是一次传球,但与双传球完全相同,但因为它是一次传球而没有重建,只有varying
。在z
和0.0
之间的FragColor的片段切换k
组件中。 K
实际上是一个深度组件。使用0.0
它是绿色 - 红色,但是k
它会更改颜色,因此您发布的图像可能不正确(不是您想要的)。
希望这有帮助。