我正在为Android创建一个Dice Roller应用。使用Kotlin,OpenGL-ES和jBullet。 我已经实施了骰子。 现在我需要创建墙,因为否则骰子会从屏幕上滚出来。
由于屏幕可以有不同的宽高比,我试图用glUnProject
来确定墙的位置,但我无法弄明白。
我收到的坐标不正确。
gl.glViewport(0,0,width,height) //Reset The Current Viewport
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION) //Select The Projection Matrix
gl.glLoadIdentity() //Reset The Projection Matrix
//Calculate The Aspect Ratio Of The Window
GLU.gluPerspective(gl, 35.0f, width.toFloat() / height.toFloat(), 0.1f, 100.0f)
GLU.gluLookAt(gl,
0.0f, 30.0f, 0.0f, //Pos
0.0f, 0.0f, 0.0f, //Look at
0.0f, 0.0f, 1.0f //Up
);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW) //Select The Modelview Matrix
gl.glLoadIdentity() //Reset The Modelview Matrix
// Get matrices
gl.glGetFloatv(GL11.GL_PROJECTION_MATRIX, glProjectionMatrix,0)
gl.glGetFloatv(GL11.GL_MODELVIEW_MATRIX, glModelMatrix,0)
gl.glGetIntegerv(GL11.GL_VIEWPORT, glViewPort,0)
// Allocate matrices
var modelMatrix = glModelMatrix
var projMatrix = glProjectionMatrix
var view = glViewPort
// Pre allocate wall positions
var wallDown = FloatArray(4)
// The needed point
var wallDownP = Vector3f(view[2].toFloat(), view[3].toFloat(), 0.2888888f)
GLU.gluUnProject(wallDownP.x, wallDownP.y, wallDownP.z, modelMatrix, 0, projMatrix, 0, view, 0, wallDown, 0)
答案 0 :(得分:2)
gluPerspective
在你的情况下可能有点不幸。这是视野定义的frustum
操作的便利。
这一切都可以通过您目前的设置完成,但我建议您直接使用frustum
,因为它更容易计算:
视锥体由边界参数(top
,bottom
,left
,right
),near
和far
定义。边界参数与near
距离的矩形将完全是全屏。所以最好从董事会本身开始。如果您将电路板定义为大小为(viewWidth, viewHeight)
且想要宽度为fov=35
的视野,则此对象的距离d
应为d*tan(35/2)=viewWidth/2
,{{1}这是一个相对较大的价值。距离d=viewWidth/(2*tan(35/2))
现在可以用作d
,因为我假设您不会在棋盘后面绘制任何内容,只是为了确保用户far
。 (增加d*2
将降低深度缓冲区的精度,但没有其他内容)。现在,您可以将far
定义为near
,其中对象投影的比例为0.1
,边框值则为原始值乘以比例:
scale=near/d
left = -screenWidth/2*scale
right = screenWidth/2*scale
top = screenHeight/2*scale
因此,进行此设置后,您将在距离bottom = -screenHeight/2*scale
处将大小为(viewWidth, viewHeight)
的矩形设为完全全屏。因此,请将d
插入d
参数,这应该是全部。然后可以通过屏幕宽度来定义骰子的大小,使其在所有设备上看起来相似。例如,对于骰子大小使用lookAt
,您将始终能够在屏幕上水平放置10个骰子。