使粒子在物体周围移动更平滑

时间:2016-06-02 13:36:16

标签: processing point particles

我能够让粒子绕过我创建的椭圆,这是我之前的问题。现在我有了另一个,粒子的流动并不像我想要的那么平滑,它们遵循这种对角线形状,当你移动鼠标(椭圆)时,你可以看到我的“力”变量的线条。我希望粒子能像水一样漂浮在河里的岩石上。

Link for the previous question I asked about same project

 
int NUM_PARTICLES = 9000;
ParticleSystem p;
Rock r;
void setup()
{
  smooth();
  size(700,700,P2D);
  p = new ParticleSystem();
  r = new Rock();
}

void draw()
{
  background(0);
  p.update();
  p.render();
  r.rock();

}

float speed = 2;
float rad = 100;
class Particle
{
  PVector position, velocity;
  float initialPosY;

  Particle()
  {
    position = new PVector(random(width), random(height));
    initialPosY = position.y;
    velocity = new PVector();
  }

  void update()
  {

    velocity.x = speed;
    velocity.y = 0;

    float d = dist (position.x, position.y, mouseX, mouseY);
    if (d < rad) {
      float force = map(d, 0, rad, speed, 0);
      if (position.x < mouseX) {
        if (position.y < mouseY) {
          velocity.y = -force;
        } else {
          velocity.y = force;
        }
      } else {
        if (position.y < mouseY) {
          velocity.y = force;
        } else {
          velocity.y = -force;
        }
      }
      position.add(velocity);
    } else {
      position = new PVector(position.x+speed, initialPosY);
    }



    if (position.x<0)position.x+=width;
    if (position.x>width)position.x-=width;
    if (position.y<0)position.y+=height;
    if (position.y>height)position.y-=height;
  }

  void render()
  {
    stroke(255, 255, 255, 80);
    point(position.x, position.y);
  }
}

class ParticleSystem
{
  Particle[] particles;

  ParticleSystem()
  {
    particles = new Particle[NUM_PARTICLES];
    for (int i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++)
    {
      particles[i]= new Particle();
    }
  }

  void update()
  {
    for (int i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++)
    {
      particles[i].update();
    }
  }

  void render()
  {
    for (int i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++)
    {
      particles[i].render();
    }
  }
}

class Rock{

  void rock()
  {
  noFill();
  stroke(255);
  strokeWeight(4);
  ellipse(mouseX,mouseY,50,50);

}



}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

如果您尝试将问题范围缩小到较小的MCVE,那就容易多了,就像我在第一个问题的答案中所做的那样:

 
PVector position;
PVector speed;

void setup() {
  size(500, 500);
  position = new PVector(250, 0);
  speed = new PVector(0, 1);
}

void draw() {

  background(0);

  if (dist(position.x, position.y, mouseX, mouseY) < 100) {
    fill(255, 0, 0);
    if (position.x < mouseX) {
      position.x--;
    } else {
      position.x++;
    }
  } else {
    fill(0, 255, 0);
  }

  ellipse(mouseX, mouseY, 100, 100);

  fill(0, 0, 255);
  ellipse(position.x, position.y, 20, 20);

  position.add(speed);

  if (position.y > height) {
    position.y = 0;
  }

  if (position.x < 0) {
    position.x = width;
  } else if (position.x > width) {
    position.x = 0;
  }
}

现在我们有了这个,我们可以谈谈我们如何改进它。

现在,我们让粒子避开障碍的逻辑就在这里:

if (dist(position.x, position.y, mouseX, mouseY) < 100) {
    if (position.x < mouseX) {
      position.x--;
    } else {
      position.x++;
    }
} 

请注意,我们总是将粒子移动1个像素,这就是它看起来很块的原因。我们需要做的是通过首先移动像素一点点来平滑我们的过渡,然后在它接近障碍物时移动它更多。

您可以为此使用lerp()map()功能,但对于此简单示例,我们只需使用dist()功能。

以下是您可能采取的超级简单方法:

float distance = dist(position.x, position.y, mouseX, mouseY);

if (position.x < mouseX) {
  position.x -= 1000/(distance*distance);
} else {
  position.x += 1000/(distance*distance);
}

请注意,通过平方距离,我设置polynomical interpolation。换句话说,粒子越靠近边界中心就越快移动。

同样,你必须要玩这个以获得你正在寻找的确切效果,但基本的想法是:你正在寻找的是插值(如何快速粒子移动)随着距离边界的距离而缩放。您可以使用平方来夸大效果。

您还可以使用基本触发来使粒子遵循圆形路径。