我试图创建一个由面部而不是顶点着色的高度图。例如,这就是我目前所拥有的:
我读到我必须将每个顶点分成多个顶点,然后分别为三角形索引每个顶点。我也知道blender对于它的模型(分裂顶点或其他东西?)有这样的函数,但是我不确定我会遵循什么样的算法。这将是最后的选择,因为除了颜色之外,没有任何理由将网格中的顶点数量相乘似乎并不高效。
我还发现了一个名为flatshading的东西(在着色器中使用像素颜色的flat
限定符),但它似乎只绘制正方形而不是三角形。有没有办法让它成为阴影三角形?
作为参考,这是我当前的高度图生成代码:
public class HeightMap extends GameModel {
private static final float START_X = -0.5f;
private static final float START_Z = -0.5f;
private static final float REFLECTANCE = .1f;
public HeightMap(float minY, float maxY, float persistence, int width, int height, float spikeness) {
super(createMesh(minY, maxY, persistence, width, height, spikeness), REFLECTANCE);
}
protected static Mesh createMesh(final float minY, final float maxY, final float persistence, final int width,
final int height, float spikeness) {
SimplexNoise noise = new SimplexNoise(128, persistence, 2);// Utils.getRandom().nextInt());
float xStep = Math.abs(START_X * 2) / (width - 1);
float zStep = Math.abs(START_Z * 2) / (height - 1);
List<Float> positions = new ArrayList<>();
List<Integer> indices = new ArrayList<>();
for (int z = 0; z < height; z++) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
// scale from [-1, 1] to [minY, maxY]
float heightY = (float) ((noise.getNoise(x * xStep * spikeness, z * zStep * spikeness) + 1f) / 2
* (maxY - minY) + minY);
positions.add(START_X + x * xStep);
positions.add(heightY);
positions.add(START_Z + z * zStep);
// Create indices
if (x < width - 1 && z < height - 1) {
int leftTop = z * width + x;
int leftBottom = (z + 1) * width + x;
int rightBottom = (z + 1) * width + x + 1;
int rightTop = z * width + x + 1;
indices.add(leftTop);
indices.add(leftBottom);
indices.add(rightTop);
indices.add(rightTop);
indices.add(leftBottom);
indices.add(rightBottom);
}
}
}
float[] verticesArr = Utils.listToArray(positions);
Color c = new Color(147, 105, 59);
float[] colorArr = new float[positions.size()];
for (int i = 0; i < colorArr.length; i += 3) {
float brightness = (Utils.getRandom().nextFloat() - 0.5f) * 0.5f;
colorArr[i] = (float) c.getRed() / 255f + brightness;
colorArr[i + 1] = (float) c.getGreen() / 255f + brightness;
colorArr[i + 2] = (float) c.getBlue() / 255f + brightness;
}
int[] indicesArr = indices.stream().mapToInt((i) -> i).toArray();
float[] normalArr = calcNormals(verticesArr, width, height);
return new Mesh(verticesArr, colorArr, normalArr, indicesArr);
}
private static float[] calcNormals(float[] posArr, int width, int height) {
Vector3f v0 = new Vector3f();
Vector3f v1 = new Vector3f();
Vector3f v2 = new Vector3f();
Vector3f v3 = new Vector3f();
Vector3f v4 = new Vector3f();
Vector3f v12 = new Vector3f();
Vector3f v23 = new Vector3f();
Vector3f v34 = new Vector3f();
Vector3f v41 = new Vector3f();
List<Float> normals = new ArrayList<>();
Vector3f normal = new Vector3f();
for (int row = 0; row < height; row++) {
for (int col = 0; col < width; col++) {
if (row > 0 && row < height - 1 && col > 0 && col < width - 1) {
int i0 = row * width * 3 + col * 3;
v0.x = posArr[i0];
v0.y = posArr[i0 + 1];
v0.z = posArr[i0 + 2];
int i1 = row * width * 3 + (col - 1) * 3;
v1.x = posArr[i1];
v1.y = posArr[i1 + 1];
v1.z = posArr[i1 + 2];
v1 = v1.sub(v0);
int i2 = (row + 1) * width * 3 + col * 3;
v2.x = posArr[i2];
v2.y = posArr[i2 + 1];
v2.z = posArr[i2 + 2];
v2 = v2.sub(v0);
int i3 = (row) * width * 3 + (col + 1) * 3;
v3.x = posArr[i3];
v3.y = posArr[i3 + 1];
v3.z = posArr[i3 + 2];
v3 = v3.sub(v0);
int i4 = (row - 1) * width * 3 + col * 3;
v4.x = posArr[i4];
v4.y = posArr[i4 + 1];
v4.z = posArr[i4 + 2];
v4 = v4.sub(v0);
v1.cross(v2, v12);
v12.normalize();
v2.cross(v3, v23);
v23.normalize();
v3.cross(v4, v34);
v34.normalize();
v4.cross(v1, v41);
v41.normalize();
normal = v12.add(v23).add(v34).add(v41);
normal.normalize();
} else {
normal.x = 0;
normal.y = 1;
normal.z = 0;
}
normal.normalize();
normals.add(normal.x);
normals.add(normal.y);
normals.add(normal.z);
}
}
return Utils.listToArray(normals);
}
}
修改
我尝试过做几件事。我尝试用平面阴影重新排列索引,但这并没有给我我想要的外观。我尝试使用uniform vec3 colors
并使用gl_VertexID或gl_InstanceID索引它(我不完全确定区别),但我无法编译数组。
顺便说一下,Here是github回购。
答案 0 :(得分:6)
flat
限定的片段着色器输入将为同一个原语接收相同的值。在你的情况下,一个三角形。
当然,三角形由3个顶点组成。如果顶点着色器输出3个不同的值,片段着色器如何知道要获取哪个值?
这归结为所谓的“provoking vertex”。渲染时,指定要在glDraw*
调用(GL_TRIANGLE_STRIP
,GL_TRIANGLES
等)中使用的特定基元。这些基元类型将根据您提供的顶点数生成许多基本图元(即:单个三角形)。
当生成基本图元时,该基本图元中的一个顶点被称为“激发顶点”。顶点的数据用于所有flat
参数。
你看到你所看到的是因为两个相邻的三角形碰巧正在使用相同的激发顶点。您的网格是平滑的,因此两个相邻的三角形共享2个顶点。您的网格生成恰好生成一个网格,使得每个三角形的激发顶点在它们之间共享。这意味着两个三角形将获得相同的flat
值。
您需要调整索引列表或以其他方式更改网格生成,以便不会发生这种情况。或者您可以将网格划分为单个三角形;这可能会容易得多。
答案 1 :(得分:0)
作为最后的手段,我只是重复顶点,它似乎工作。我无法对其进行分析,看它是否会导致性能下降。我愿意接受任何其他建议!
for (int z = 0; z < height; z++) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
// scale from [-1, 1] to [minY, maxY]
float heightY = (float) ((noise.getNoise(x * xStep * spikeness, z * zStep * spikeness) + 1f) / 2
* (maxY - minY) + minY);
positions.add(START_X + x * xStep);
positions.add(heightY);
positions.add(START_Z + z * zStep);
positions.add(START_X + x * xStep);
positions.add(heightY);
positions.add(START_Z + z * zStep);
}
}
for (int z = 0; z < height - 1; z++) {
for (int x = 0; x < width - 1; x++) {
int leftTop = z * width + x;
int leftBottom = (z + 1) * width + x;
int rightBottom = (z + 1) * width + x + 1;
int rightTop = z * width + x + 1;
indices.add(2 * leftTop);
indices.add(2 * leftBottom);
indices.add(2 * rightTop);
indices.add(2 * rightTop + 1);
indices.add(2 * leftBottom + 1);
indices.add(2 * rightBottom + 1);
}
}