我们正在使用threejs在WebGL中开发一些3D场景。我们经常发现自己的几何形状具有5/6个数字的顶点(比如50K到200K顶点之间的任何位置)。问题是这些几何形状是使用原始的三个几何体(例如Spheres和TubeGeometry)构建的。 所以我的问题是,是否有技术可以应用于减少顶点的数量,但仍然保持几何形状的合理质量?以下是几个示例几何图形作为示例。
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你是填充率还是总记忆?
如果是填充率,您会看到较小尺寸的渲染速度更快。如果是CPU内存,则较小的大小将大致相同。
如果填充率,你有多少深度复杂度(共享相同像素的基元数量)?如果它很高,使用renderOrder对基元进行排序,使它们最接近最远,这应该有助于减少帧时间。