如何用顶点位置坐标进行纹理? OpenGL中,C ++

时间:2016-05-21 07:45:34

标签: c++ opengl textures fragment-shader texture2d

我想在没有预定纹理坐标的情况下纹理我的地形。我想使用顶点位置坐标确定顶点或碎片着色器中的坐标。我现在使用位置' xz'坐标(向上=(0,1,0)),但如果我有一个与地面成90度的墙,那么纹理将是这样的:

enter image description here

如何将这些位置转换为这些坐标才能正常工作?

这是我的顶点着色器:

#version 430

in layout(location=0) vec3 position;
in layout(location=1) vec2 textCoord;
in layout(location=2) vec3 normal;

out vec3 pos;
out vec2 text;
out vec3 norm;


uniform mat4 transformation;

void main()
{   
    gl_Position = transformation * vec4(position, 1.0);
    norm = normal;
    pos = position;
    text = position.xz;

}

这是我的碎片着色器:

#version 430

in vec3 pos;
in vec2 text;
in vec3 norm;

//uniform sampler2D textures[3];

layout(binding=3) uniform sampler2D texture_1;
layout(binding=4) uniform sampler2D texture_2;
layout(binding=5) uniform sampler2D texture_3;

vec3 lightPosition = vec3(-200, 700, 50);
vec3 lightAmbient = vec3(0,0,0);
vec3 lightDiffuse = vec3(1,1,1);
vec3 lightSpecular = vec3(1,1,1);

out vec4 fragColor;
vec4 theColor;



void main()
{
    vec3 unNormPos = pos;
    vec3 lightVector = normalize(lightPosition) - normalize(pos);
    //lightVector = normalize(lightVector);

    float cosTheta = clamp(dot(normalize(lightVector), normalize(norm)), 0.5, 1.0);

    if(pos.y <= 120){
        fragColor = texture2D(texture_2, text*0.05) * cosTheta;
    }
    if(pos.y > 120 && pos.y  <  150){
        fragColor = (texture2D(texture_2, text*0.05) * (1 - (pos.y-120)/29) +  texture2D(texture_3, text*0.05) * ((pos.y-120)/29))*cosTheta;
    }
    if(pos.y >= 150)
    {
        fragColor = texture2D(texture_3, text*0.05) * cosTheta;
    }   
}

编辑:( Fons)

text = 0.05 * (position.xz + vec2(0,position.y)); 

enter image description here

text = 0.05 * (position.xz + vec2(position.y,position.y)); 

现在墙壁工作但地形不是。 enter image description here

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

问题实际上是一个非常困难的问题,因为您无法仅使用xyz坐标来设计正确显示垂直墙的纹理坐标的公式。

想象一下,想象一块平坦的土地旁边的一座小山。由于越过山坡的路径比越过平坦的陆地的路径长,因此纹理应该在平坦的陆地上的山上缠绕更多次。在下图中,纹理在山上包裹5次,在平板上包裹4次。

Hill visualization

如果左边的纹理坐标是(0,0),那么右边的(4,0)还是(5,0)?由于两个答案都是有效的,这证明没有功能可以完全基于xyz坐标计算正确的纹理坐标。 :(

但是,您的问题可能会通过不同的方法解决:

  • 可以通过独立于地形生成墙并为其指定正确的纹理坐标来校正墙。实际上更有意义的是不要在你的地形中加入那些。
  • 您可以使用法线贴图,更高分辨率的纹理或不同纹理的组合向陡峭山丘的两侧添加更多细节。可能有一个我不了解的更好的解决方案。

编辑: Triplanar mapping将解决您的问题!

答案 1 :(得分:0)

尝试:

text = position.xz + vec2(0,y);

另外,我建议在顶点着色器中设置*0.05比例因子而不是片段着色器。最终的代码是:

text = 0.05 * (position.xz + vec2(0,y));