我想在没有预定纹理坐标的情况下纹理我的地形。我想使用顶点位置坐标确定顶点或碎片着色器中的坐标。我现在使用位置' xz'坐标(向上=(0,1,0)),但如果我有一个与地面成90度的墙,那么纹理将是这样的:
如何将这些位置转换为这些坐标才能正常工作?
这是我的顶点着色器:
#version 430
in layout(location=0) vec3 position;
in layout(location=1) vec2 textCoord;
in layout(location=2) vec3 normal;
out vec3 pos;
out vec2 text;
out vec3 norm;
uniform mat4 transformation;
void main()
{
gl_Position = transformation * vec4(position, 1.0);
norm = normal;
pos = position;
text = position.xz;
}
这是我的碎片着色器:
#version 430
in vec3 pos;
in vec2 text;
in vec3 norm;
//uniform sampler2D textures[3];
layout(binding=3) uniform sampler2D texture_1;
layout(binding=4) uniform sampler2D texture_2;
layout(binding=5) uniform sampler2D texture_3;
vec3 lightPosition = vec3(-200, 700, 50);
vec3 lightAmbient = vec3(0,0,0);
vec3 lightDiffuse = vec3(1,1,1);
vec3 lightSpecular = vec3(1,1,1);
out vec4 fragColor;
vec4 theColor;
void main()
{
vec3 unNormPos = pos;
vec3 lightVector = normalize(lightPosition) - normalize(pos);
//lightVector = normalize(lightVector);
float cosTheta = clamp(dot(normalize(lightVector), normalize(norm)), 0.5, 1.0);
if(pos.y <= 120){
fragColor = texture2D(texture_2, text*0.05) * cosTheta;
}
if(pos.y > 120 && pos.y < 150){
fragColor = (texture2D(texture_2, text*0.05) * (1 - (pos.y-120)/29) + texture2D(texture_3, text*0.05) * ((pos.y-120)/29))*cosTheta;
}
if(pos.y >= 150)
{
fragColor = texture2D(texture_3, text*0.05) * cosTheta;
}
}
编辑:( Fons)
text = 0.05 * (position.xz + vec2(0,position.y));
text = 0.05 * (position.xz + vec2(position.y,position.y));
答案 0 :(得分:1)
问题实际上是一个非常困难的问题,因为您无法仅使用xyz坐标来设计正确显示垂直墙的纹理坐标的公式。
想象一下,想象一块平坦的土地旁边的一座小山。由于越过山坡的路径比越过平坦的陆地的路径长,因此纹理应该在平坦的陆地上的山上缠绕更多次。在下图中,纹理在山上包裹5次,在平板上包裹4次。
如果左边的纹理坐标是(0,0)
,那么右边的(4,0)
还是(5,0)
?由于两个答案都是有效的,这证明没有功能可以完全基于xyz坐标计算正确的纹理坐标。 :(
但是,您的问题可能会通过不同的方法解决:
编辑: Triplanar mapping将解决您的问题!
答案 1 :(得分:0)
尝试:
text = position.xz + vec2(0,y);
另外,我建议在顶点着色器中设置*0.05
比例因子而不是片段着色器。最终的代码是:
text = 0.05 * (position.xz + vec2(0,y));