我有一个Tilesheet作为纹理加载,我试图从纹理
渲染一个图块glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TileSheet);
float TY = (Tile / 16) * 0.0625;
float TX = (Tile % 16) * 0.0625;
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(TX, TY); glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(X, Y, 0);
glTexCoord2f(TX + 0.0625, TY); glVertex3f(X + TILE_SIZE, Y, 0);
glTexCoord2f(TX + 0.0625, TY + 0.0625); glVertex3f(X + TILE_SIZE, Y + TILE_SIZE, 0);
glTexCoord2f(TX, TY + 0.0625); glVertex3f(X, Y + TILE_SIZE, 0);
glEnd();
Tile
是int
,表示要在tileheet上呈现的图块
0.0625
是我的Tilesheet的宽度和高度/每行有多少个图块(512 / 16)
因此在瓷砖表中它是16个瓷砖宽,所以如果Tile
是16,那么它将是左边的瓷砖和瓷砖表顶部的一个瓷砖。但这就是我得到的
所以左上角是[0][0]
,右下角是[1][0]
所以我看不出我做错了什么。任何帮助将不胜感激。
感谢。
我还应该提一下,如果Tile == 0
呈现正确的图块,但只要Tile > 0
图块最终如上所述。
答案 0 :(得分:1)
在致电glTexCoord2f
之前,您致电glVertex3f
两次。这看起来不对。
看起来像这一行:
glTexCoord2f(TX, TY); glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(X, Y, 0);
应该是:
glTexCoord2f(TX, TY); glVertex3f(X, Y, 0);