我已经为我的游戏编写了这个代码,我想要的是在纹理上翻转法线。我有一个模型和一个纹理,并希望纹理在球体模型内而不是在外面。我想通过在翻转纹理顶部的球体内部的图像周围移动相机来创建360度全景效果。
现在,当我第一次按下播放按钮时,它工作得很好,但是当我停下来并想再次播放时,我看不到电路板,也看不到周围环境。
它似乎每2次尝试一次。我对此很陌生,我不知道我的错误在哪里。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class InvertObjectNormals : MonoBehaviour
{
public GameObject SferaPanoramica;
void Awake()
{
InvertSphere();
}
void InvertSphere()
{
Vector3[] normals = SferaPanoramica.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.normals;
for(int i = 0; i < normals.Length; i++)
{
normals[i] = -normals[i];
}
SferaPanoramica.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.normals = normals;
int[] triangles = SferaPanoramica.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.triangles;
for (int i = 0; i < triangles.Length; i+=3)
{
int t = triangles[i];
triangles[i] = triangles[i + 2];
triangles[i + 2] = t;
}
SferaPanoramica.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.triangles= triangles;
}
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
答案 0 :(得分:8)
我意识到你找到了修复脚本的方法。
如果您对替代方案感兴趣,可以使用着色器翻转法线。
翻转Normals.shader
Shader "Flip Normals" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float4 color : COLOR;
};
void vert(inout appdata_full v) {
v.normal.xyz = v.normal * -1;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed3 result = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = result.rgb;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
答案 1 :(得分:2)
您正在编辑sharedMesh,这会导致更改持续存在。发生的事情是,当你第二次跑步时,你正在反转已经倒置的网状物,使其再次向右侧移动。而不是
Vector3[] normals = SferaPanoramica.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.normals;
尝试
Vector3[] normals = SferaPanoramica.GetComponent<MeshFilter>().mesh.normals;
有关详细信息,请参阅here