为什么我必须计算模型矩阵的逆的转置以计算反射纹理的法线?

时间:2016-03-30 02:11:10

标签: opengl texture-mapping skybox

我正在关注this教程,以创建一个带有环境映射的天空盒/立方体贴图。我在理解顶点着色器中的计算时遇到了一些麻烦:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;

out vec3 Normal;
out vec3 Position;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;
    Position = vec3(model * vec4(position, 1.0f));
}

这里,作者在将其传递给片段着色器以计算反射纹理之前计算法线:

Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;

我的问题是,这个计算到底是做什么的?为什么在将模型矩阵与正常值相乘之前必须计算模型矩阵的逆的转置?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

如果你不这样做,不均匀的缩放会扭曲正常情况。我认为这总结了图片,比我想象的更好:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix/