我需要光线和矩形之间的交点。到目前为止,我已经按照here的答案,但经过测试(如下所述),我意识到实施是错误的。
bool checkRayLightIntersection(Vec Origin, Vec Dir) {
//(-10,20,9) is Hard-code of the light position and we add (5.0f) on X and Z axis to
//make it an area instead of a vertex
//"Origin" is the position of the eye. Hard coded: (-25, 8, 5)
//"Dir" is LightPosition - Origin
float randX = 5.0f; //in the future it will be random, that's why this name
float randZ = 5.0f;
Vec P1 = Vec(-10 - randX, 20, 9 + randZ);
Vec P2 = Vec(-10 + randX, 20, 9 + randZ);
Vec P3 = Vec(-10 + randX, 20, 9 - randZ);
Vec P4 = Vec(-10 - randX, 20, 9 - randZ);
//the majority of the methods first find out where the ray intersects the
//plane that the rectangle lies on, Ax + By + Cz + D = 0
//in our case the equation of that plane is easy (I think) -> D = 20
float t = -(-Origin.y + 20) / (-Dir.y);
if (t > 0) {
Vec hitPoint = Origin + Dir * t;
Vec V1 = (P2 - P1).norm();
Vec V3 = (P4 - P3).norm();
Vec V4 = (hitPoint - P1).norm();
Vec V5 = (hitPoint - P3).norm();
float V1dotV4 = V1.dot(V4);
float V3dotV5 = V3.dot(V5);
if (V1dotV4 > 0 && V3dotV5 > 0) {
return true;
}
}
return false;
}
My Vec是一个定义如下的结构:
struct Vec {
double x, y, z; // position, also color (r,g,b)
Vec(double x_ = 0, double y_ = 0, double z_ = 0){ x = x_; y = y_; z = z_; }
Vec operator+(const Vec &b) const { return Vec(x + b.x, y + b.y, z + b.z); }
Vec operator-(const Vec &b) const { return Vec(x - b.x, y - b.y, z - b.z); }
Vec operator-() const { return Vec(-x, -y, -z); }
Vec operator*(double b) const { return Vec(x*b, y*b, z*b); }
Vec operator/(double b) const { return Vec(x / b, y / b, z / b); }
Vec mult(const Vec &b) const { return Vec(x*b.x, y*b.y, z*b.z); }
Vec& norm(){ return *this = *this * (1 / sqrtf(x*x + y*y + z*z)); }
double dot(const Vec &b) const { return x*b.x + y*b.y + z*b.z; }
// cross:
Vec operator%(Vec&b){ return Vec(y*b.z - z*b.y, z*b.x - x*b.z, x*b.y - y*b.x); }
double max() const { return x>y && x>z ? x : y > z ? y : z; }
};
我测试了这个方法。所以我试着做的是从我的Origin创建一个光线到一个应该在Rectangle之外的点,如(-10,20,19),我在Z轴上加9,而矩形应该只有5个单位在每个方向(X,-X,Z,-Z)。因此在我的情况下:
Dir = (-10, 20, 19) - Orig
该方法返回true,而应该返回false。 你能帮我理解我做错了什么吗?提前谢谢。
答案 0 :(得分:1)
看起来你离这儿很近,但我很好奇你为V1dotV4
和V3dotV5
获得了什么结果。
那就是说,看起来你正在为t
正确求解,因为你的平面方程出现-y + 20 = 0(即y = 20的平面,正常[0,-1,0] ])。
您可以通过将其重新插入飞机的公式并检查结果为0来验证您是否有合理的hitPoint
。
假设hitPoint
在飞机上正确,看起来你的检查是hitPoint在矩形内是错误的。您正在使用点积来确保hitPoint
在边[P1,P2]和[P4,P3]上的投影位于该边缘内。问题是[P1,P2]和[P4,P3]是矩形的相对/平行边缘,所以你的检查并没有告诉你hitPoint
相对于边缘的位置[P2,P3] ]和[P4,P1]。
既然你知道这是一个矩形,我认为它应该足以计算
Vec hitPoint = Origin + Dir * t;
Vec V1 = (P2 - P1).norm();
Vec V2 = (P3 - P2).norm();
Vec V3 = (P4 - P3).norm();
Vec V4 = (P1 - P4).norm();
Vec V5 = (hitPoint - P1).norm();
Vec V6 = (hitPoint - P2).norm();
Vec V7 = (hitPoint - P3).norm();
Vec V8 = (hitPoint - P4).norm();
if (V1.dot(V5) < 0.0) return false;
if (V2.dot(V6) < 0.0) return false;
if (V3.dot(V7) < 0.0) return false;
if (V4.dot(V8) < 0.0) return false;
return true;
编辑我的初始断言是检查两个边缘的[0,1]范围,但这实际上并不正确。更新了示例代码以检查所有4个边缘。
另一个注释您可以通过
仅针对矩形的两个垂直边缘检查hitPoint
来执行此操作
Vec hitPoint = Origin + Dir * t;
Vec V1 = P2 - P1;
float lengthV1 = V1.length();
Vec normV1 = V1.norm();
Vec V2 = P4 - P1;
float lengthV2 = V2.length();
Vec normV2 = V2.norm();
Vec hitVec = P - P1;
a = normV1.dot(hitVec);
b = normV2.dot(hitVec);
return (0.0f <= a && a <= lengthV1 && 0.0f <= b && b <= lengthV2);