我正在尝试为2D等距游戏实施深度测试。为了使某些工作正常,我开始使用这个示例,但我无法让它正常工作。
我正在尝试按特定顺序绘制2张图片。
first.png
second.png
首先绘制first.png,然后在顶部绘制second.png。使用片段着色器,我计算出红色的深度低于绿色,因此当在红色片段上绘制时,应丢弃绿色片段。最终的结果是,当second.png直接绘制在first.png之上时,生成的方块只有红色。
在渲染函数结束时,我得到深度缓冲区的像素,然后循环遍历它们,检查值是否已从默认值更改。似乎无论我做什么,深度缓冲区中的值都不会改变。
深度测试本身正在工作,如果我将绿色片段设置为深度= 1.0,红色片段设置为深度= 0.0且我的深度函数为GL_LESS,则仅绘制红色片段,但深度缓冲区不会更改。
代码是Java,但OpenGL函数是相同的。
private SpriteBatch mBatch;
private Texture mTexture1;
private Texture mTexture2;
@Override
public void create() {
mBatch = new SpriteBatch();
mBatch.setShader(new ShaderProgram(Gdx.files.internal("test.vsh"), Gdx.files.internal("test.fsh")));
mTexture1 = new Texture("first.png");
mTexture2 = new Texture("second.png");
Gdx.gl20.glEnable(GL20.GL_DEPTH_TEST);
Gdx.gl20.glDepthFunc(GL20.GL_LESS);
Gdx.gl20.glDepthMask(true);
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl20.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
mBatch.begin();
float scale = 4.0f;
float x = Gdx.graphics.getWidth() / 2;
float y = Gdx.graphics.getHeight() / 2;
mBatch.draw(mTexture1, x - mTexture1.getWidth() / 2 * scale, y - mTexture1.getHeight() / 2 * scale,
mTexture1.getWidth() * scale, mTexture1.getHeight() * scale);
mBatch.flush();
mBatch.draw(mTexture2, x - mTexture2.getWidth() / 2 * scale, y - mTexture2.getHeight() / 2 * scale,
mTexture2.getWidth() * scale, mTexture2.getHeight() * scale);
mBatch.end();
int width = Gdx.graphics.getWidth();
int height = Gdx.graphics.getHeight();
FloatBuffer buffer = BufferUtils.newFloatBuffer(width * height);
Gdx.gl20.glReadPixels(0, 0, width, height, GL20.GL_DEPTH_COMPONENT, GL20.GL_FLOAT,
buffer);
for (int i = 0; i < width * height; i++) {
float pixel = buffer.get(i);
if (pixel != 1.0f && pixel != 0.0f) {
// why is this never thrown??
// it means depth buffer wasn't changed.
throw new IllegalStateException("OMG IT WORKS!! " + pixel);
}
}
if (Gdx.gl20.glGetError()!=0) {
throw new Error("OPENGL ERROR: " + Gdx.gl20.glGetError());
}
}
顶点着色器
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
attribute vec3 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
gl_Position = u_projTrans * vec4(a_position, 1);
v_color = a_color * 2.0;
v_texCoord = a_texCoord0;
}
片段着色器
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform sampler2D u_texture;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
vec4 texel = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoord);
if (texel.r > texel.g)
{
gl_FragDepth = 0.0;
}
else
{
gl_FragDepth = 0.5;
}
gl_FragColor = texel;
}
答案 0 :(得分:0)
好的,我发现了问题。
SpriteBatch.begin()
glDepthMask(假)
将glDepthMask设置为false可防止OpenGL写入深度缓冲区。
解决方案是在SpriteBatch.begin()之后调用glDepthMask(true)