为什么禁止写入深度缓冲区几乎不会产生任何结果?

时间:2012-03-04 00:24:27

标签: opengl

SigTerm's suggestion之后,我首先渲染所有不透明的多边形,然后在渲染半透明多边形之前禁用深度缓冲区(glDepthMask(GL_FALSE))。

虽然我禁用了深度缓冲区,但它会停止向屏幕绘制任何内容。当我移动相机时,我只能看到世界的一瞥(只有一小部分出现一秒钟,然后当我停止移动时消失)。

如果我一直保持启用深度缓冲区,一切都会很好,它就不如我想要的那样好(translucent objects obscure other translucent objects)。

如何让它正确渲染?

我的主渲染循环如下所示:

protected void RenderTerrain()
{
    GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
    GL.Enable(EnableCap.CullFace);

    _bfShader.Use();
    _bfProjUniform.Mat4(_viewMat * _bfProjMat);
    _bfTex.Bind();

    GL.DepthMask(true);
    GL.Disable(EnableCap.Blend);
    _blendUniform.Set1(false);
    _bfVao.Bind();
    GL.DrawElementsInstancedBaseVertex(BeginMode.TriangleStrip, SharedData.FaceIndices.Length, DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero, _bfInstBuf.Length, 0);

    GL.DepthMask(false);
    GL.Enable(EnableCap.Blend);
    _blendUniform.Set1(true);
    _transVao.Bind();
    GL.DrawElementsInstancedBaseVertex(BeginMode.TriangleStrip, SharedData.FaceIndices.Length, DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero, _bfTransBuf.Length, 0);
}

渲染循环的另一半:

protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
    GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
    lock(_renderQueue)
    {
        while(_renderQueue.Count > 0)
        {
            _renderQueue.Dequeue().Invoke();
        }
    }
    RenderTerrain();
    RenderHUD();
    SwapBuffers();
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:20)

你可以在调用glClear()之前或渲染循环结束时重新启用glDepthMask吗?

防止写入深度缓冲区将阻止其被正确清除。

http://www.opengl.org/wiki/FAQ#Masking