如何在虚幻引擎中将函数从c ++调用到小部件蓝图

时间:2016-02-22 10:27:22

标签: unreal-engine4

如何在蓝图中调用c ++变量。我创建了一个小部件蓝图,我必须在该蓝图内的文本块中显示变量值。变量从c ++获得。可能吗。?请帮忙.....

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

使用UPROPERTY宏指定您声明的下一个变量的属性。在这种情况下,您可能希望使用BlueprintReadOnly属性。

因此,如果您的变量声明如下所示:

int widgetValue

你必须添加:

UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
int widgetValue

这将使变量在蓝图中可读,但不允许您通过这些方式对其进行修改。

答案 1 :(得分:0)

以下是我如何使用C ++管理虚幻角色的示例

您想要创建一个自定义窗口小部件,以基于您的窗口小部件。为此,创建一个继承自UUserWidget的C ++类:

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#pragma once

#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "XUserWidget.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class UNSUNGHEROES_API UXUserWidget : public UUserWidget
{
    GENERATED_BODY()


public:

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "XConfiguration")
    FString WidgetName;
};

在编辑器中,您现在要重新显示您希望有权访问自定义属性的窗口小部件:

打开窗口小部件 - >档案 - > Reparent Widget - >你的C ++ Widget类名

现在您可以访问蓝图小部件中的WidgetName或使用数据绑定来显示值./

这是您将属性公开给蓝图的地方:

UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category =" XConfiguration") FString WidgetName;