在UE4中将本机C ++代码转换为蓝图

时间:2018-04-26 16:39:29

标签: c++ unreal-engine4 unreal-blueprint

hiho @ all

我是UE4的新手,所以如果我做了一些可怕的错误,请告诉我。我很高兴能学到的一切

问题:是否可以从正常的C ++类中创建蓝图? ......应该......正确包括...... 因为我为大学制作了一个C ++类“Graph”,我喜欢将它作为一个技能树的基础实现到游戏中。 它应该是“UCLASS(Blueprintable)”,使其简单易读。还有Native,当然我为系统做垃圾收集:)

代码是这样的:

#include <iostream>
#include <list>

template<class T>
class Graph
{


public:
    T element;
    std::list<Graph<T>*> childs;
    std::list<Graph<T>*> parents;
    Graph();
    Graph(T);
    ~Graph();
    Graph<T>* makeNewChild(T);
    bool pushChildtoParent(Graph<T>*);
    Graph<T>* makeNewChild(Graph<T>*);
    bool deleteChild(Graph<T>*);
    bool makeParent(Graph<T>*);
    T getElement();
    bool leaf;
};

template<class T>
Graph<T>::Graph()
{
    leaf = true;
    element = nullptr;
}

template<class T>
Graph<T>::Graph(T element) : element(element)
{
    leaf = true;
}

template<class T>
Graph<T>::~Graph()
{
    if(!leaf)
        {
            for (auto it = childs.begin(); it != childs.end();)
            {
                // wenn das kind nicht mehrere Väter hat, denen ich es nicht weg nehmen will
                if ((**it).parents.size()<2)
                {
                     delete *it ++;
                }
                else{
                    (**it).parents.remove(this);
                    it ++;
                }
            }
        }
    if (!(*this).parents.empty())
    {
         for (auto it = parents.begin(); it != parents.end(); it++)
        {
            //alle Väter vergessen dieses Kind, damit es ohne folgen beseitigt werden kann
            (**it).deleteChild(this);
        }
    }
}

template<class T>
T Graph<T>::getElement()
{
    return (*this).element;
}

template<class T>
bool Graph<T>::deleteChild(Graph<T>* tokill)
{
    for (auto it = childs.begin(); it != childs.end(); it++)
    {
        if( (*it)==tokill){
            childs.erase(it);
            return true;
        }
    }
    // Error code hier einfügen
    std::cout<<"Leider dieses Kind nicht gefunden. Error main2.h at line 61"<<std::endl;
    return false;
}

//eingane der zu setzende Vater. Wenn setzen des Vaters gelingt, wird er in die Liste der Väter aufgenommen

template<class T>
bool Graph<T>::makeParent (Graph<T>* newParent){
    if ((*newParent).pushChildtoParent(this)){
        parents.push_back(newParent);
        return true;
    }
    else{
        //Error code hier einfügen
        std::cout<<"das Erzeugen dieses Kindes bei dem Vater war nicht möglich. Error main2.h at line 76"<<std::endl;
        return false;
    }
}

template<class T>
bool Graph<T>::pushChildtoParent(Graph<T>* inTree){
    childs.push_back(inTree);
    leaf = false;
    return true;
}

template<class T>
Graph<T>* Graph<T>::makeNewChild(T inValue)
{
    Graph<T>* contain = new Graph<T>(inValue);
    childs.push_back(contain);
    (*contain).parents.push_back(this);
    leaf = false;
    return contain;
}

template<class T>
Graph<T>* Graph<T>::makeNewChild(Graph<T>* inTree)
{
    childs.push_back(inTree);
    (*inTree).parents.push_back(this);
    leaf = false;
    return inTree;
}

或者我应该在没有模板的情况下重写它? 当然我确定,类型T将是“技能*”

我认为在这一点上制定蓝图将会更好,更快,更容易地处理技能等后发展平衡的努力。

如果你能在这一点上帮助我,那就太好了。)

亲切的问候 EVD

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我发现在UE4中使用“外来”c ++代码的最简单和最强大的方法是创建一些使用自定义c ++类的代理UCLASS,并且本身可以通过蓝图调用。原因是UE4有自己的“用C ++做事”的方式,例如:你应该使用'TArray'代替'list'和'UE_Log'而不是'stdout'。

所以我建议如下:

  • 创建一个新的C ++类,扩展UObject(如果你想将它放在关卡中,则为AActor):

Create new c++ class

  • 在新课程中包含您的自定义图表
  • 将UFUNCTION(BlueprintCallable,...)注释方法添加到调用和操作图形的类中(如果需要,还可以转换为UE4和原始C ++类型)
  • (可选)创建一个新的蓝图,扩展新的C ++类以通过蓝图编辑器添加功能
  • 现在,您可以在其他蓝图中使用新课程