在我的OpenGL应用程序中,它不会让我绘制一个大于十个像素宽的线。有没有办法让它绘制超过十个像素?
void OGL_Renderer::drawLine(int x, int y, int x2, int y2, int r, int g, int b, int a, int line_width)
{
glColor4ub(r, g, b, a);
glLineWidth((GLfloat)line_width);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2i(x, y);
glVertex2i(x2, y2);
glEnd();
glLineWidth(1.0f);
}
答案 0 :(得分:7)
您可以尝试绘制四边形。将它设置为您希望线条较长的宽度,并将其设置为您需要的线宽,然后旋转并将其放置在线条所在的位置。
答案 1 :(得分:6)
我建议使用Shader,它会沿线带(甚至是线环)生成triangle primitives。
任务是生成粗线带,并尽可能减少CPU和GPU开销。这意味着要避免在CPU和几何体着色器(或曲面细分着色器)上计算多边形。
该线的每个线段都由一个四边形组成,该四边形由2个三角形图元分别代表6个顶点组成。
0 2 5
+-------+ +
| / / |
| / / |
| / / |
+ +-------+
1 3 4
必须在其中找到斜接的线段之间,并且必须将四边形切成斜接。
+----------------+
| / |
| segment 1 / |
| / |
+--------+ |
| segment 2
| |
| |
+-------+
创建一个带有线带角点的数组。数组必须包含第一个和最后一个点两次。通过比较索引为0和数组的长度来确定数组的第一个和最后一个元素当然很容易,但是我们不想在着色器中进行任何额外的检查。
如果必须绘制线循环,则必须将最后一个点添加到数组的头部,将第一个点添加到数组的尾部。
点数组存储到Shader Storage Buffer Object中。我们利用了好处,即SSBO的最后一个变量可以是大小可变的数组。在旧版的OpenGL(或OpenGL ES)中,可以使用Uniform Buffer Object甚至是Texture。
着色器不需要任何顶点坐标或属性。我们所需要知道的是线段的索引。坐标存储在缓冲区中。要找到索引,我们利用当前正在处理的顶点的索引(gl_VertexID
)。
要绘制具有N
个线段的线带,需要处理6*(N-1)
个顶点。
我们必须创建一个“空” Vertex Array Object(没有任何顶点属性说明):
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
并绘制2*(N-1)
三角形(6*(N-1)
顶点):
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6*(N-1));
对于SSBO中的坐标数组,使用数据类型vec4
(请相信我,您不想使用vec3
):
layout(std430, binding = 0) buffer TVertex
{
vec4 vertex[];
};
计算也属于顶点坐标的线段的索引以及两个三角形中点的索引:
int line_i = gl_VertexID / 6;
int tri_i = gl_VertexID % 6;
由于我们正在绘制N-1
线段,但是数组中的元素数为N+2
,因此可以为每个顶点访问从vertex[line_t]
到vertex[line_t+3]
的元素在顶点着色器中进行处理。
vertex[line_t+1]
和vertex[line_t+2]
是线段的起点和终点坐标。要计算斜接,需要vertex[line_t]
和vertex[line_t+3]
。
线条的粗细应以像素单位(uniform float u_thickness
)设置。坐标必须从模型空间转换为窗口空间。为此,必须知道视口的分辨率(uniform vec2 u_resolution
)。不要忘记perspective divide。线条的绘制甚至可以在透视投影中使用。
vec4 va[4];
for (int i=0; i<4; ++i)
{
va[i] = u_mvp * vertex[line_i+i];
va[i].xyz /= va[i].w;
va[i].xy = (va[i].xy + 1.0) * 0.5 * u_resolution;
}
如果前置点或后继点等于线段的起点或终点,则斜接计算甚至可以进行。在这种情况下,将线的末端垂直于其切线切割:
vec2 v_line = normalize(va[2].xy - va[1].xy);
vec2 nv_line = vec2(-v_line.y, v_line.x);
vec2 v_pred = normalize(va[1].xy - va[0].xy);
vec2 v_succ = normalize(va[3].xy - va[2].xy);
vec2 v_miter1 = normalize(nv_line + vec2(-v_pred.y, v_pred.x));
vec2 v_miter2 = normalize(nv_line + vec2(-v_succ.y, v_succ.x));
在最终的顶点着色器中,我们只需要根据v_miter1
计算v_miter2
或tri_i
。使用斜接,线段的法线向量和线粗度(u_thickness
),可以计算顶点坐标:
vec4 pos;
if (tri_i == 0 || tri_i == 1 || tri_i == 3)
{
vec2 v_pred = normalize(va[1].xy - va[0].xy);
vec2 v_miter = normalize(nv_line + vec2(-v_pred.y, v_pred.x));
pos = va[1];
pos.xy += v_miter * u_thickness * (tri_i == 1 ? -0.5 : 0.5) / dot(v_miter, nv_line);
}
else
{
vec2 v_succ = normalize(va[3].xy - va[2].xy);
vec2 v_miter = normalize(nv_line + vec2(-v_succ.y, v_succ.x));
pos = va[2];
pos.xy += v_miter * u_thickness * (tri_i == 5 ? 0.5 : -0.5) / dot(v_miter, nv_line);
}
最后,必须将窗口坐标转换回剪辑空间坐标。从窗口空间转换为规范化的设备空间。视角鸿沟必须逆转:
pos.xy = pos.xy / u_resolution * 2.0 - 1.0;
pos.xyz *= pos.w;
着色器可以生成以下多边形(用glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)
渲染)
(使用默认模式-glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)
)
对于以下简单的演示程序,我使用了GLFW API创建了一个窗口,使用了GLEW用于加载了OpenGL,并使用了GLM -OpenGL Mathematics用于数学。我没有提供功能CreateProgram
的代码,该函数只是从顶点着色器和片段着色器源代码创建一个程序对象:
#include <vector>
#include <string>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <gl/gl_glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
std::string vertShader = R"(
#version 460
layout(std430, binding = 0) buffer TVertex
{
vec4 vertex[];
};
uniform mat4 u_mvp;
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_thickness;
void main()
{
int line_i = gl_VertexID / 6;
int tri_i = gl_VertexID % 6;
vec4 va[4];
for (int i=0; i<4; ++i)
{
va[i] = u_mvp * vertex[line_i+i];
va[i].xyz /= va[i].w;
va[i].xy = (va[i].xy + 1.0) * 0.5 * u_resolution;
}
vec2 v_line = normalize(va[2].xy - va[1].xy);
vec2 nv_line = vec2(-v_line.y, v_line.x);
vec4 pos;
if (tri_i == 0 || tri_i == 1 || tri_i == 3)
{
vec2 v_pred = normalize(va[1].xy - va[0].xy);
vec2 v_miter = normalize(nv_line + vec2(-v_pred.y, v_pred.x));
pos = va[1];
pos.xy += v_miter * u_thickness * (tri_i == 1 ? -0.5 : 0.5) / dot(v_miter, nv_line);
}
else
{
vec2 v_succ = normalize(va[3].xy - va[2].xy);
vec2 v_miter = normalize(nv_line + vec2(-v_succ.y, v_succ.x));
pos = va[2];
pos.xy += v_miter * u_thickness * (tri_i == 5 ? 0.5 : -0.5) / dot(v_miter, nv_line);
}
pos.xy = pos.xy / u_resolution * 2.0 - 1.0;
pos.xyz *= pos.w;
gl_Position = pos;
}
)";
std::string fragShader = R"(
#version 460
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = vec4(1.0);
}
)";
GLuint CreateSSBO(std::vector<glm::vec4> &varray)
{
GLuint ssbo;
glGenBuffers(1, &ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo );
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, varray.size()*sizeof(*varray.data()), varray.data(), GL_STATIC_DRAW);
return ssbo;
}
int main(void)
{
if ( glfwInit() == 0 )
return 0;
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow( 800, 600, "GLFW OGL window", nullptr, nullptr );
if ( window == nullptr )
{
glfwTerminate();
retturn 0;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if ( glewInit() != GLEW_OK )
return 0;
GLuint program = CreateProgram(vertShader, fragShader);
GLint loc_mvp = glGetUniformLocation(program, "u_mvp");
GLint loc_res = glGetUniformLocation(program, "u_resolution");
GLint loc_thi = glGetUniformLocation(program, "u_thickness");
glUseProgram(program);
glUniform1f(loc_thi, 20.0);
GLushort pattern = 0x18ff;
GLfloat factor = 2.0f;
glm::vec4 p0(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
glm::vec4 p1(1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
glm::vec4 p2(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glm::vec4 p3(-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
std::vector<glm::vec4> varray1{ p3, p0, p1, p2, p3, p0, p1 };
GLuint ssbo1 = CreateSSBO(varray1);
std::vector<glm::vec4> varray2;
for (int u=-8; u <= 368; u += 8)
{
double a = u*M_PI/180.0;
double c = cos(a), s = sin(a);
varray2.emplace_back(glm::vec4((float)c, (float)s, 0.0f, 1.0f));
}
GLuint ssbo2 = CreateSSBO(varray2);
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glm::mat4(project);
int vpSize[2]{0, 0};
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
int w, h;
glfwGetFramebufferSize(window, &w, &h);
if (w != vpSize[0] || h != vpSize[1])
{
vpSize[0] = w; vpSize[1] = h;
glViewport(0, 0, vpSize[0], vpSize[1]);
float aspect = (float)w/(float)h;
project = glm::ortho(-aspect, aspect, -1.0f, 1.0f, -10.0f, 10.0f);
glUniform2f(loc_res, (float)w, (float)h);
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glm::mat4 modelview1( 1.0f );
modelview1 = glm::translate(modelview1, glm::vec3(-0.6f, 0.0f, 0.0f) );
modelview1 = glm::scale(modelview1, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 1.0f) );
glm::mat4 mvp1 = project * modelview1;
glUniformMatrix4fv(loc_mvp, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvp1));
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo1);
GLsizei N1 = (GLsizei)varray1.size()-2;
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6*(N1-1));
glm::mat4 modelview2( 1.0f );
modelview2 = glm::translate(modelview2, glm::vec3(0.6f, 0.0f, 0.0f) );
modelview2 = glm::scale(modelview2, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 1.0f) );
glm::mat4 mvp2 = project * modelview2;
glUniformMatrix4fv(loc_mvp, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvp2));
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo2);
GLsizei N2 = (GLsizei)varray2.size()-2;
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6*(N2-1));
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
答案 2 :(得分:3)
或:
答案 3 :(得分:3)
你不能这样做是有意义的。从glLineWidth参考:
通过使用参数GL_LINE_WIDTH_RANGE和GL_LINE_WIDTH_GRANULARITY调用glGet,可以查询支持的宽度范围和范围内支持的宽度之间的大小差异。