我在Mac OS X上使用GLUT和OpenGL。当我通过拖动窗口边缘来调整窗口大小时,窗口会充满垃圾值。代码附在下面。删除我发现的垃圾的唯一方法是调用glClear(),当然,我不想这样做。
问题是我不想要垃圾值。我无法弄清楚为什么我也会得到这样的价值。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#ifdef __APPLE__
#include <GLUT/glut.h>
#pragma GCC diagnostic ignored "-Wdeprecated-declarations"
#else
#include <GL/glut.h>
#endif
void myInit();
void display();
void reshape(int x, int y);
void keyboard(unsigned char c, int x, int y);
void mouse(int b, int s, int x, int y);
int width;
int height;
int main(int argc, char* argv[]) {
glutInit(&argc, argv);
myInit();
glutMainLoop();
return 0;
}
void myInit(){
glutInitDisplayMode(GLUT_MULTISAMPLE);
glutInitWindowSize(500,500);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutCreateWindow("Hello World!");
glClearColor(0.2,0.2,0.2,1);
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMouseFunc(mouse);
glutReshapeFunc(reshape);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 0.0, 0.5,\
0.0,0.0,0.0,\
0.0,1.0,0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
void display(){
printf ("))display\n");
glFlush();
}
void keyboard(unsigned char c, int x, int y){
if (c == 27 || c == 81 || c == 113) exit(0);
else if (c == 67 || c == 99){
printf("CLEAR!\n");
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glutPostRedisplay();
}
}
void putDot(int x, int y){
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(x,height-y,0);
glEnd();
glutPostRedisplay();
}
void mouse(int b, int s, int x, int y){
if (b == GLUT_LEFT_BUTTON && s == GLUT_DOWN){
printf("MouseD\n");
putDot(x,y);
}
}
void reshape(int x, int y){
printf ("))reshape\n");
width = x;
height = y;
glViewport(0,0,width,height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0,width, 0,height, -10,10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glutPostRedisplay();
}
编辑:我在Ubuntu 14.04上遇到了类似的问题。所以麻烦一定是我的编码(当然!)。
答案 0 :(得分:3)
OpenGL不是一个场景图(我已经停止计算我已经在SO上写了多少次)。它只是一次一个地绘制点,线和三角形到像素帧缓冲区。一旦事情被绘制出来就是它。
调整窗口大小时,其帧缓冲区布局会发生变化。如果添加像素,则其初始值为 undefined 。在你身上,用值填充这些像素。通常,在调整窗口大小时,操作系统会向程序发送消息,说明需要重新绘制窗口内容。 GLUT使用 display 回调。你的程序的显示回调什么都不做(除了调用glFlush
,如果之前没有绘图调用,这是一个无操作。)
您的唯一绘图调用发生在输入事件处理程序中。这绝对是错误的做绘图调用的地方,至少不是主窗口的帧缓冲。对于它的价值,甚至可能在事件处理程序中没有OpenGL上下文(在GLUT中存在,但恕我直言,这是一个疏忽)。在事件处理程序中,您应该只处理事件并设置稍后控制绘图的变量。
所有绘图(表示调用glVertex
或glDraw…
)只应在GLUT显示回调中发生(且仅)(或转到屏幕外渲染缓冲区) /纹理通过帧缓冲对象)。
如果你是新手并且你正在使用GLUT,那么有一个简单的规则可以防止你陷入大多数陷阱:从gl…
开始必须没有函数调用(这并不意味着{除了显示回调函数之外的任何函数中的{1}}或glut…
,只有glew…
然后是大写“(我知道大多数,如果不是所有教程都违反了这条规则;不要让他们欺骗你)。如果遵循该规则,您会发现OpenGL新手问题的大部分都会消失。